Entrevista: Tokuro Fujiwara, creador de Ghosts ‘n Goblins

Cuando les viene a la mente la descripción «videojuego más difícil», muchos pasan a títulos como Almas oscuras y Cuphead. Antes de que vinieran Fantasmas y Goblins, un juego de la mente brillante de Tokura Fujiwara que define la palabra «difícil» y vive como una agradable pesadilla en los sueños de los niños de los 80 en todas partes. Fujiwara dirigió muchos de los primeros títulos de Capcom, como Dulce hogar, el clásico de terror que inspiró Resident Evil serie, así como el legendario juego de plataformas Comando biónico. Pero Fantasmas y Goblins todavía es reconocido como su bebé y su primer título de verdadera ruptura.

Han pasado más de dos décadas desde el lanzamiento del último título verdadero de Ghosts ‘n Goblins, y años desde que Fujiwara dirigió su juego más reciente, Mundo loco. Ahora Fujiwara y Ghosts ‘n Goblins se reúnen nuevamente para una nueva entrada prometedora en la serie, Resurrección de Ghosts ‘n Goblins – sobre la que habló, entre otras cosas, en esta entrevista con Gameslatam.

Gameslatam: ¿Cómo se siente volver a Ghosts ‘n Goblins después de todos estos años?

Tokura Fujiwara: Han pasado 35 años desde el original Fantasmas y Goblins lanzado, y estoy muy agradecido de que los fanáticos sigan apreciando esta serie. Me hace increíblemente feliz ofrecer un título nuevo tras el 35 aniversario de la serie.

¿Cómo ha cambiado el mundo de los videojuegos desde que trabajaste en el primer Fantasmas y Goblins en 1983?

A lo largo de los años, han nacido muchos géneros de juegos nuevos. El mundo de los juegos se ha vuelto tan diverso que hay contenido de juegos que parece satisfacer el disfrute de cada persona. Imagino que te sientes de la misma manera, pero creo que los juegos siguen siendo amados porque lo que disfrutan los jugadores varía totalmente de persona a persona. Hay tantos creadores de juegos que crean experiencias que se adaptan a esas necesidades e intereses con varios géneros y medios de expresión. Hay títulos que son atractivos porque cambian y evolucionan, pero en el reverso también hay títulos que son atractivos porque se mantienen igual. El hecho de que haya una variedad de jugadores con diferentes gustos me hace muy feliz y me da un sentido de propósito en mi trabajo.

Foto: Capcom

¿Algún videojuego reciente ha influido en algún elemento de la fórmula clásica de Ghosts ‘n Goblins mientras desarrollaba este nuevo título?

Quería que este juego se centrara en lo que creo que son los sellos distintivos de la serie, por lo que no me inspiré particularmente en otros títulos. Desde el principio, las etapas se inspiraron en un concepto parecido a un “parque temático de terror” y se llenaron de obstáculos que brindan a los jugadores la sensación de logro que uno siente cuando conquistan un desafío difícil a través de sus propios esfuerzos. Estos dos elementos extremadamente importantes fueron lo más importante en mi enfoque de Fantasmas y Goblins Resurrección.

Escuché que eres un gran fanático de crear un verdadero desafío para los jugadores, y la dificultad del juego es un tema muy candente en estos días. ¿Qué crees que cuenta como dificultad real en los videojuegos frente a obstáculos baratos?

Hablé de esto en mi respuesta anterior, pero un elemento importante que quería que los jugadores disfrutaran a lo largo de esta serie es la sensación de logro. Estoy entregando un «desafío» para que los jugadores alcancen este sentido de logro, pero la parte del «desafío» no es el objetivo principal.

Los jugadores sienten esa sensación de logro cuando pueden superar los desafíos en un juego difícil a través de su propia creatividad y esfuerzo. Creo que los jugadores se frustran y sienten que el juego es barato cuando hay demasiados elementos accidentales o fortuitos que se convierten en el desafío y afectan la progresión del jugador, en lugar de permitir que los jugadores usen su propia creatividad y esfuerzo.

Esta nueva entrega ahora presenta más opciones de dificultad, al igual que Ultimate Ghosts ‘n Goblins. ¿Cómo te sientes al respecto? Si pudieras volver al original y agregar opciones de dificultad, ¿lo harías?

Teniendo en cuenta la base de jugadores en ese momento, probablemente no habría creado varios niveles de dificultad para la versión arcade o de consola de Fantasmas y Goblins. Cuando Fantasmas y Goblins lanzado, no hubo una diferencia significativa en el nivel de competencia entre los jugadores, por lo que pudieron competir entre sí en un campo de juego similar.

Muchos fans han tenido reacciones muy polarizadoras al nuevo estilo artístico de Resurrección, en comparación con el estilo habitual de Ghosts ‘n Goblins. ¿Qué opinas del nuevo look?

Ver muchas reacciones y opiniones diferentes sobre el estilo artístico después del anuncio me hizo darme cuenta de cuánto amor y buenos recuerdos tienen los jugadores por la serie, y saber esto me alegra mucho. Creo en el original Fantasmas y Goblins tenía un estilo artístico excelente y agradable. Xa Resurrección de Ghosts ‘n Goblins, realmente queríamos utilizar conceptos como un «pergamino animado» o un motivo de «libro de imágenes» que pensamos que estaría en casa con la inspiración de la serie «parque temático de terror». Creo que a medida que la gente lo juegue, estarán de acuerdo en que encaja bien con la serie.

¿Tenías nervios por volver a «resucitar» la serie? ¿Qué pensaste que sería lo más desafiante de rehacer este juego?

Estuve extremadamente feliz de tener esta oportunidad y regresar a la Fantasmas y Goblins serie. Dado que este título es un reinicio de ambos Fantasmas y Goblins y Ghouls ‘n Ghosts, me requirió retroceder muchos años, pero los recuerdos de esos tiempos volvieron a mí rápidamente.

Independientemente del título, el desarrollo del juego es una empresa enorme. Estaba muy emocionado de poder expresar este título en una escala tan grande en comparación con las limitaciones que teníamos con el original. Fantasmas y Goblins. Sin embargo, también estaba consciente de los desafíos involucrados.

Ahora que Ghosts ‘n Goblins está de vuelta, ¿hay algún otro juego que te gustaría revivir? (Quizás Búsqueda de la gárgola?)

El equipo se unió y trabajó muy duro para crear Resurrección de Ghosts ‘n Goblins, así que mi atención sigue centrada en hacer que sea la mejor experiencia posible. No puedo decir mucho más en este momento, pero espero que estén ansiosos por el juego.

¿De dónde vino la idea de la famosa ropa interior con estampado de corazones de Arthur?

Hay un detalle muy importante que necesito compartir contigo y que la gente quizás no sepa: el patrón en su ropa interior es en realidad fresas.

Arthur tiene este aire de rudeza cuando tiene puesta su armadura, pero por dentro, se pone un poco elegante y usa sus bóxers favoritos.

Sin embargo, su ropa interior no es simplemente algo que le gusta usar. En realidad, fue un regalo de la princesa y actúa como un «amuleto» para proteger a Arthur en la batalla.

Probablemente sea seguro decir que el diseño de fresa era algo que le gustaba a la princesa.

Resurrección de Ghosts ‘n Goblins se lanzará el 25 de febrero en Nintendo Switch.