Nota del editor: Una versión de este ensayo personal del autor de Pronto seré invencible y la nueva novela de superhéroes Pelea conmigo Se lanzó originalmente en 2013.
Cuando terminé la universidad, me presenté a trabajar en el sector editorial. Quería ser un joven literato y formar parte de una idea reciclada de una intelectualidad creativa apasionada y revolucionaria. No sé si lo habría admitido ante mí mismo, pero es verdad.
Pero no conseguí ese trabajo en el mundo editorial. Tal vez no lo hice con el corazón puesto, tal vez sentí que sonaba un poco vacío. Ciertamente no era un candidato prometedor, con un expediente académico ecléctico y una carpeta de trabajos raros. Así que no me dediqué al mundo editorial ni a un máster ni a ninguno de los otros caminos habituales para convertirse en escritor de ficción. Me dediqué a los videojuegos.
Imagen: Austin Grossman
Esto fue en Blue Sky Productions, que pronto se convertiría en Looking Glass Studios, una de las casas de videojuegos más creativas, desafiantes e intensas de las que podrías formar parte. Era 1992 y Looking Glass estaba a la vanguardia de los juegos en 3D en tiempo real. Entre los juegos que produjo se encontraban Ultima Underworld 1 y 2, Choque del sistema, Vuelo ilimitado, Terra Novay Ladrón.
Looking Glass cerró sus puertas en mayo de 2000, pero sus empleados se han expandido por la industria para convertirse en miembros principales de los equipos que produjeron Dios Ex, Héroe de la guitarra, Vida media 2la Xbox, Deshonrado, Fallout 3y muchos, muchos otros. Tuve muchísima suerte de formar parte de ello. En aquel momento no me daba cuenta del todo, pero estaba relacionándome con algunos de los artistas más inteligentes e inventivos de la industria. No creo que se pudiera encontrar en ningún otro lugar una intelectualidad creativa más apasionada y revolucionaria; simplemente no se parecía a lo que esperaba.
Los videojuegos fueron la forma en que me convertí en escritor profesional. Aprendí a trazar tramas a través de juegos de aventuras y juegos de rol; escribí personajes que estaban controlados por una entidad lejana e independiente, el jugador. Y, finalmente, escribí novelas. Escribí Pronto seré invencibley Túy más. Pero las lecciones fundamentales de una década en los talleres de diseño ya se habían aprendido. La deformación había tenido un efecto permanente desde hacía mucho tiempo. Escribir para videojuegos fue una extraña escuela de perfeccionamiento, y tuvo sus propias lecciones extrañas, que compartiré lo mejor que pueda.
Las historias no tienen por qué seguir una línea recta.
Como todos sabemos, contar una historia de forma interactiva significa aprender un oficio diferente. Las historias en los videojuegos se ramifican o desaparecen en una nube de posibilidades. La exposición y la narrativa lineal suelen ser incómodas, imposibles o terriblemente aburridas. La acción está dominada por una figura distante e incontrolable conocida como El Jugador, cuyos estados de ánimo y caprichos deben tenerse en cuenta constantemente, hasta el punto de atacar y matar a otros miembros del reparto.
Después de mi primer intento de escribir un juego de rol con una estructura tradicional, sentí la terrible incomodidad de tener que darle órdenes al personaje del jugador e intentar que los PNJ actuaran como personajes de películas. Decidí eliminar los personajes no jugadores del juego: establecí la estructura de Choque del sistema De modo que los jugadores exploraban una estación espacial cuya población ya había muerto o mutado. En lugar de navegar por conversaciones programadas, reconstruían la acción a través de señales ambientales, diarios, mensajes de radio y las burlas de una inteligencia artificial loca.
Aprendes a ser inventivo. Después de todo, los jugadores usan todo lo que hay en la pantalla para formarse una idea de lo que están haciendo y por qué. Aprendes a colar la historia en los márgenes: a dejarla tirada en rincones polvorientos y superpuesta en otras partes del mundo, incrustada en la mecánica de combate, la geometría de los niveles y las señales de audio, o a dejar medias pistas para que los jugadores las rellenen. Hasta el día de hoy, no puedo contar una historia de principio a fin. Pronto seré invencible y Tú Hacer un zoom hacia adelante y hacia atrás desde el pasado al presente.
Nadie necesariamente quiere leer tu prosa.
Imagina que tu texto está en un videojuego. El jugador está jugando felizmente la historia cuando, de repente, la pantalla se congela y aparecen párrafos densos de tus propias y preciadas palabras en la pantalla brillante. El jugador tiene un botón que hará que tu texto desaparezca instantáneamente y el juego se reanudará, reemplazado por magníficos gráficos de computadora y una acción cinética fluida. Puede presionarlo en cualquier momento. No tiene ningún incentivo para no hacerlo, a menos que le guste mucho, mucho tu escritura.
Sí, puedes hacer que sea imposible pasar por alto el texto que se desplaza, si no te importa que el jugador te odie. Y cuando juegues, comprueba si te sientes cómodo con odiar tus propias palabras, que te verás obligado a escuchar. Pocas cosas son tan humillantes como escuchar tu propia prosa, divagando sobre la historia del planeta natal del personaje del jugador, mientras tú (¡el escritor!) aprietas todos los botones del mando intentando que se detenga, rezando para que el actor de doblaje lo acelere y acabe con ello de una vez.
Incluso escribiendo novelas extensas, nunca he perdido la sensación de ese pulgar suspendido, esperando hacer clic para pasar un pasaje letal y autocomplaciente.
Las palabras son buenas para algunas cosas y no para otras.
Imagen: Looking Glass Studios
En un videojuego, las palabras suelen ser la peor forma de transmitir algo. ¿Por qué poner en la pantalla las palabras “toma la tercera puerta a la izquierda” cuando puedes iluminar la puerta correcta o hacer que el mando tiemble cuando pasas cerca de ella? Leer es complicado, abstracto y lento en un medio que utiliza la luz, el sonido e incluso el tacto para comunicarse. Hay que ser consciente de qué funciones desempeña bien el lenguaje y cuáles no. Los videojuegos exponen muy bien esas fortalezas y debilidades.
Y el lenguaje tiene su propia magia, que se hace más evidente cuando se lo utiliza bien. Cuando el jugador está explorando una estación de tren abandonada y descubres que aporta algo tener una voz en off o un personaje acompañante que insinúe suavemente la historia que hay detrás de ella, que enumere esos destinos a los que nunca se volverá a llegar, que mencione el aire cálido de una noche de verano, el toque de jazmín en la brisa. Puedes utilizar palabras para evocar asociaciones lejanas, hacer referencia al pasado, atraer todos los sentidos. En los videojuegos, las palabras tienen que competir por su efecto, y eso te sensibiliza y te entrena para utilizarlas bien.
No se trata del autor.
Incluso más evidente que en otros medios, no estás contando tu propia historia, ni siquiera la historia del personaje del jugador. Estás creando una experiencia narrativa para ese extraño que ha cogido el mando. Puedes convencerlo o seducirlo para que siga un camino narrativo, puedes crear todas las posibilidades y conectar todos los puntos. Pero, en última instancia, lo que esté pensando no depende de ti.
Llegan a una obra de arte con sus propias inversiones, intenciones, prejuicios y planes. Su historia puede ser sobre el deseo de recolectar todas las monedas que faltan en el reino, o de destruir todo lo frágil, o simplemente alcanzar la elevación vertical más alta en el universo del juego. Bien podría ser algo más genial que cualquier cosa que se te ocurra. No lo sabes, pero creas un mundo en el que la historia puede aparecer y surtir efecto, y esperar lo mejor.
Nadie piensa que lo que estás haciendo sea especial..
Mucha gente que trabaja en una empresa de videojuegos no venera el antiguo arte de la orfebrería de las palabras. Su adoctrinamiento en ese sentido terminó con su última clase de inglés en el instituto. Hasta que se demuestre lo contrario, piensan que eres un artista de la tontería y que no te deben ningún respeto. Pueden creer activa y verbalmente que no tienes ningún lugar en este nuevo medio. Es tu trabajo convencerlos de que estás mejorando la experiencia de jugar a este videojuego en lugar de ralentizarla y frenarla activamente. Escribir no es especial hasta que lo haces especial. Es bueno superarlo.
Incluso la gente que piensa que escribir es importante no te respeta porque estás escribiendo para un videojuego. El tercer guionista de la peor película que se ha estrenado en formato de vídeo es un dios viviente del oficio comparado contigo. Un amigo y compañero de trabajo me dijo una vez, directamente a la cara y sin pestañear: “Cuando hayas terminado con estos guiones, haremos que venga un guionista de verdad a revisarlos, ¿vale?”. Lo acepté sin pestañear y me prometí que le haría tragar esas palabras en el desayuno, el almuerzo y la cena. Me motivó entonces y todavía lo hace.
Vale la pena ganar ese desafío, y puedes hacerlo. Estás construyendo un medio desde cero, descubriéndolo al mismo tiempo que el resto de nosotros y haciendo que la historia y el lenguaje sean una parte significativa de él, con tus propias manos. El primer momento en que ves a un jugador nuevo sentado durante toda la escena cinemática, lo ves inclinarse hacia la pantalla mientras el peso del drama lo golpea, sabes que lo has logrado, sin fingir, sin caridad, de verdad.
Puedes escribir bien sobre cualquier tema.
Imagen: Looking Glass Studios
No es habitual que elijas tu propio tema en un proyecto de videojuego: escribes lo que te asignan. Si el juego trata sobre una guerra entre gominolas animadas y sensibles, hoy estás escribiendo el discurso del duque Lima-Limón en el que se rinde ante el visir de Chile-Mango, porque eso es lo que el juego necesita. Encuentras lo que tiene sentido para ti, y te esfuerzas en ese discurso, y te preocupas, y haces que todos sientan un mundo de orgullo de Lima-Limón y de ruptura de tradiciones, centímetro a centímetro, grano a grano. Te das cuenta de que puedes ser un tipo literario joven y triste, pero no tienes por qué escribir sobre uno. Y tal vez —¡tal vez!— seas un mejor escritor cuando escribes sobre alguien completamente diferente a ti.
Tienes una voz. Ella llega. La encuentras.
Escribir es raro. No creo que escribir para videojuegos sea más raro que otros tipos de escritura. Es algo más nuevo y extraño, pero en última instancia funciona de la misma manera. Pruebas cosas diferentes. Haces borradores y los desechas. Te odias a ti mismo, a tu trabajo, a tu trama, a tus personajes, a tu productor. Decides que escribir no significa nada. Los juegos no significan nada. Nada significa nada. Y entonces una frase, un personaje o una idea te atraen y no sabes por qué. La sigues, escribes cien palabras y borras 90 de ellas. Pero llega. Funciona. La encuentras. La escribes. Eres un escritor.
La última novela de Austin Grossman es Pelea conmigode Penguin Random House UK. Entre sus novelas anteriores se incluyen Pronto seré invencible, Túy Torcidoy habrá muchos más próximamente. Pronto seré invencible Fue nominado al Premio John Sargent Sr. a la Primera Novela de 2007. Sus créditos de juego incluyen Choque del sistema, Dios Exy DeshonradoActualmente es diseñador principal en Windup Minds.