El sistema Gambit de Final Fantasy 12 es una obra maestra de diseño olvidada

Pensando en Dogma del Dragón 2El combate interesantemente rudo de recientemente me llevó a otra época en la que una importante serie de juegos de rol intentó algo muy diferente con su mecánica de combate. En este caso, el objetivo de los diseñadores era el mismo que el de Capcom con el primer dogma del Dragón: un juego de rol para un jugador que parecía un juego multijugador masivo en línea. Pero el sistema resultante no podría haber sido más diferente y es uno de los callejones sin salida más fascinantes en la historia del diseño de juegos.

El juego es Fantasía Final 12 — un canto de cisne para PlayStation 2 cuando se lanzó en 2006, ahora disponible en las plataformas actuales en una excelente remasterización, La era del zodíaco. (La era del zodíaco dejará el catálogo de juegos de PlayStation Plus el 21 de mayo, junto con varios otros títulos de Final Fantasy). Con su sistema Gambit enormemente flexible de comandos de grupo, FF12 Escenifica un combate táctico en tiempo real que puedes programar de manera efectiva para que se juegue solo. Es uno de los sistemas de combate de videojuegos más elegantes y satisfactorios jamás ideados, pero también uno de los menos influyentes y rara vez copiado.

Fantasía Final 12 Ocupa un lugar extraño en la historia de la serie. A principios de la década de 2000, Fantasía Final 10 había lanzado la serie en PlayStation 2 en un estilo tradicional (juegos cursis y opulentos con batallas por turnos) y fue un gran éxito. Pero fue seguido inmediatamente por Fantasía Final 11un espinoso, post-EverQuestpre-Mundo de Warcraft MMORPG que llevó con éxito la serie insignia de Square al ámbito online. Incluso para una serie que se redefine constantemente, FF11 Fue un cambio audaz en la forma en que los jugadores se relacionaban con estos mundos. Aquí había un Final Fantasy que era un libro de cuentos menos jugable, un mundo más habitable, donde los eventos (y las batallas) sucedían en tiempo real.

Amalia de Final Fantasy 12 lanza un poderoso hechizo

Imagen: Square-Enix

Square (que se fusionó con Enix en 2003) quería capturar algo de esta magia para los juegos de Final Fantasy fuera de línea y empleó a dos de sus diseñadores más talentosos para hacerlo: Final Fantasy 9 el director Hiroyuki Ito y Yasumi Matsuno, creador de los venerados favoritos de culto Tácticas Ogro, Tácticas de fantasía finaly Historia vagabunda. Ito fue el diseñador original del famoso sistema Active Time Battle de la serie; Matsuno tenía un don para escribir intrigas políticas y diseñar mecánicas de juego profundas y refinadas. Lamentablemente, Matsuno no estaba del todo preparado para el estrés de una producción de esta escala y se retiró por problemas de salud antes del lanzamiento del juego. Aún así, él e Ito juntos estaban más que preparados para el desafío de llevar Final Fantasy principal más allá de las batallas por turnos por primera vez.

Fantasía Final 12 Sin embargo, no es un juego de rol de acción. En cierto modo, se acerca más a un juego de estrategia en tiempo real, lo cual tiene sentido, considerando su parentesco con los primeros MMORPG, con su combate de ritmo lento que enfatiza la selección de habilidades tácticas. Puedes pausar las batallas en cualquier momento para seleccionar habilidades u objetos, pero se desarrollan en una acción continua y fluida, a medida que los cuatro miembros del grupo y sus enemigos se posicionan, preparan habilidades y las desatan. FF12El florecimiento visual característico de es la red de líneas de neón que se arquean entre los personajes en el campo de batalla, mostrando ataques o hechizos previstos y sus objetivos: un toque fresco y futurista que recuerda las trayectorias balísticas de los misiles nucleares dibujados en las pantallas de comando en películas de la Guerra Fría como Juegos de guerra.

Esta ostentosa exhibición táctica revela cómo pensaron Ito y Matsuno sobre la acción en Fantasía Final 12 y el lugar del jugador en él. Aunque los jugadores controlan directamente al líder del grupo, en realidad son líderes de escuadrón a una distancia, examinando la lógica implacable del campo de batalla y emitiendo órdenes. La máxima expresión de este punto de vista es el sistema Gambit.

La pantalla del tutorial de Gambito en Final Fantasy 12, que muestra los comandos

Imagen: Square Enix vía Gameslatam

Gambits, que es esencialmente un lenguaje de programación para la IA del grupo, permite al jugador establecer y priorizar las condiciones de acción para cada miembro del grupo. Por ejemplo, puedes indicarle a un personaje que lance Cure sobre cualquier aliado con una salud inferior al 30 %, que ataque al objetivo del líder del grupo, que lance Firaga sobre enemigos débiles al fuego, que ignore (o se concentre en) enemigos con más de 3000 HP, etcétera. Para empezar, solo hay disponibles unos pocos Gambitos simples y cada personaje tiene solo dos espacios para Gambitos. Pero se pueden comprar condiciones útiles de Gambito a los proveedores, y las hojas de los personajes pueden expandirse a 12 espacios de Gambito, todos clasificados en orden de prioridad.

FF12 Te introduce suavemente en este sistema, pero cuanto más te adentras en el juego, más vertiginosa se vuelve la utilidad de Gambits. Casi todas las eventualidades tácticas están cubiertas. Una buena configuración generalizada hará que tu grupo atraviese enemigos de mazmorras y mundos sin ninguna intervención del jugador; Cuando te enfrentas a una batalla contra un jefe, puedes optar por diseñar Gambitos personalizados para el encuentro o jugar de forma más manual. En general, los Gambitos son una excelente manera de lidiar con el ritmo de batalla del juego (que es más rápido de lo que parece) y con mobs caóticos de múltiples enemigos, pero puede resultar frustrante cuando quieres intervenir con un comando específico y encontrar Todos los miembros de tu grupo tienen sus propias habilidades alineadas.

¿Pero por qué querrías automatizar el proceso de jugar un videojuego? Es una pregunta razonable y el atractivo de jugar FF12 a través de Gambits no es tan fácil de articular. Pero la satisfacción de construir una configuración Gambit realmente eficiente y adaptable y ver a tu grupo ejecutarla sin problemas es profunda e hipnótica. (Es casi similar a un simulador de deportes como Football Manager en cuanto a cómo hace sentir al jugador). También elimina gran parte del estrés y el trabajo intenso de jugar un juego de rol en grupo, al tiempo que permite al jugador tener una visión táctica de alto nivel de la batalla y dándoles tiempo para pensar de manera más estratégica.

Una captura de pantalla de batalla de Final Fantasy 12

Imagen: Square-Enix

Es cierto que Gambits se puede utilizar para romper el juego, incluso, posiblemente, para romper el concepto de juego en sí. Un amigo, revisando el lanzamiento original de FF12 en una fecha límite ajustada, usó una configuración de Gambito para subir automáticamente el nivel de potencia de sus personajes durante la noche en un punto crítico para luego poder superar el resto de la historia. Funcionó, pero creó hábito; una vez que había visto detrás de la cortina y había roto el mecanismo de un juego a su favor, nunca podría volver atrás. Desde entonces, ha buscado exploits de sobrenivel en todos los juegos aplicables para hacerlos mecánicamente fáciles de jugar hasta su finalización. Él pasa por muchos más juegos que yo, pero sería el primero en admitir que es discutible cuánto se divierte.

En cualquier evento, Fantasía Final 12El combate resultó ser un caso atípico. Las tendencias en los juegos de rol iban en la dirección opuesta, favoreciendo el combate con sabor a acción y centrándose en comandos de entrada granulares para un solo personaje. La serie Final Fantasy siguió gradualmente su ejemplo, culminando en Fantasía Final 16 empleando a un diseñador de Devil May Cry, Ryota Suzuki, para orquestar su combate trepidante y con muchos combos. La retroalimentación táctil inmediata se convirtió en la moneda de cambio de los juegos de rol, como muchos otros géneros de videojuegos. FF12 imagina algo diferente. Presenta al jugador como un cerebro táctico y conceptualiza la acción como una máquina perfecta, una red inmaculada de causa y efecto. Es una visión distintiva y persuasiva que vale la pena buscar ahora porque nunca tuvo éxito.

Fantasía Final 12 está disponible para jugar en Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, PC con Windows y Xbox One. También está disponible para suscriptores de PlayStation Plus Extra y Premium hasta el 21 de mayo.