El regreso de Konami es un corte profundo bienvenido, y tal vez el comienzo de algo

Disculpas por ponerte sentimental sobre nada más digno que un logotipo corporativo, pero aún así, hay algo reconfortante al ver el logotipo de Konami en el arranque de un nuevo juego una vez más. A pesar de todas las frustraciones comprensibles sobre el enfoque de Konami hacia los juegos tradicionales en los últimos años, e incluso si la pantalla de presentación moderna roja plana de la compañía no puede igualar los guiones icónicos de la iteración de los 90, es maravilloso que vuelvan a hacer algo que solían hacer. muy bien en el pasado: haciendo juegos de acción sencillos y duros.

Este nuevo juego de plataformas roguelike que acaba de llegar a Steam Early Access hoy es un regreso tan sorprendente como inspirado, un corte profundo de buena fe de algo que llega al incomparable catálogo de Konami y no muestra Gradius, Castlevania o Silent Hill, sino esto: Getsu Fūma Den, un remake de un juego de plataformas de acción de desplazamiento lateral de 1987 que nunca salió de Japón, y algo que ni siquiera un devoto con los ojos abiertos de la producción de los 80 de Konami puede pretender haber jugado antes.

No es que haya demasiada similitud entre los dos; más bien, este remake se basa en los huesos de la acción en 2D bastante cruda del original, su multitud de armas y combate crujiente proporcionan la columna vertebral perfecta para todo lo que sabrás del roguelike moderno: en cada carrera, eliges una construcción de artículos y artefactos que encuentres en tu camino, sujetos a RNG y algunos enemigos bastante brutales que pueden recibir media docena de golpes de cualquier arma que puedas encontrar en la mano.

Es algo familiar, pero la ejecución es ejemplar con el desarrollador independiente GuruGuru, trabajando en conjunto con Konami, dejando que el escenario de fantasía florezca a través de un estilo artístico suntuoso que canaliza el arte de Ukiyo-e. Es una estética muy gastada en los videojuegos a estas alturas, desde Okami hasta el más reciente World of Demons de Platinum y mucho más allá, pero GetsuFumaDen lo usa bien, sus niveles son una fuga etérea de líneas entintadas y salpicaduras de color. Es algo con estilo serio.

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Quizás lo más importante es que se puede encontrar el mismo estilo en el combate, que en esta etapa temprana de la vida de GetsuFumaDen en Early Access parece ser el atractivo principal. No sé cuántas armas hay exactamente en la versión actual, pero sé que después de un par de horas de juego aún no me he cansado de las que he encontrado, desde la violenta ráfaga del paraguas hasta el tonto golpe de una maza con púas, cada uno resplandeciente con su propio conjunto combinado y contado con pausas de golpe perfectas que muestran que este es un juego que se toma en serio su acción.

Es donde verá el aplomo y la gracia de los grandes de los 80 de Konami, incluso si ocasionalmente se oculta en una versión de acceso anticipado que se siente comprensiblemente incompleta. La legibilidad no está del todo ahí en el combate, donde es fácil perder de vista a tu enemigo y lo que dice a través del derviche giratorio de tus propias acciones, y donde poder contraatacar de manera efectiva parece un toque demasiado difícil en la actualidad. ¿Cómo, también, mantendrá un atractivo en múltiples carreras, y cómo le irá a ese equilibrio tan importante en un juego más prolongado?

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No estoy seguro, y no es la única pregunta que plantea GetsuFumaDen. ¿Es este el comienzo de un regreso concertado de Konami, una señal de que su catálogo anterior ahora está abierto a terceros interesados, o simplemente que ahora está de vuelta en el negocio de hacer juegos tradicionales? Le puse algunos de esos a Konami en una entrevista por correo electrónico que encontrará a continuación, aunque en este momento parece que es el primer paso antes de un regreso más concertado. ¿Cómo se desarrollará para GetsuFumaDen en el transcurso de su desarrollo de Early Access y qué significará para Konami en un futuro próximo? No lo sé con certeza, pero me fascina descubrirlo.

Es maravilloso tener a Konami de nuevo haciendo juegos como este. ¿Cuáles son algunas de las razones detrás de la ausencia del desarrollo de juegos tradicionales en los últimos años?

Céline Combelles, gerente de marca de Konami Europe: Konami ha desarrollado y publicado entretenimiento de videojuegos continuamente durante las últimas cinco décadas, aunque a medida que las formas de jugar y los jugadores se volvieron más diversos, la producción definitivamente se ha distribuido más en diferentes plataformas que en el pasado. El año pasado, Konami ha traído títulos nuevos y clásicos a las nuevas consolas domésticas, la nube, dispositivos móviles y de realidad virtual en diferentes regiones. Con varios títulos ya anunciados y más por venir este año, espero que solo se vuelva más evidente y crezca con el éxito.

También es una forma fascinante de volver, ¿por qué elegiste GetsuFumaDen en particular?

Céline Combelles: El mérito de sorprender a todos recae originalmente en el equipo de producción, su creatividad y su amor eterno por todas nuestras marcas. De hecho, GetsuFumaDen tenía sentido cuando se miraba a la reinvención y la innovación de los éxitos pasados. Definitivamente es una carta de amor al original, pero no está limitada por ningún guión, y tiene un giro inesperado que simplemente capta la atención. Además, el juego combina ingeniosamente las raíces japonesas con influencias occidentales a través de la jugabilidad y la música de una manera que realmente lo distingue. Ese es un tema común en algunos de nuestros títulos más preciados, por lo que aprovechar esa tradición y mantenerla en marcha también fue importante.

Shin Murato, productor de Konami: Comenzamos los planes en torno a este título en 2018, justo cuando los proyectos independientes artísticos más pequeños con excelentes sistemas de juego y títulos más grandes con temas japoneses se estaban volviendo populares. Queríamos planificar un juego de rango medio que fuera tanto artístico como de inspiración japonesa, con un buen sistema de juego. «GetsuFumaDen» encajaba perfectamente con esto y tenía la ventaja de no tener secuelas ni lanzamiento global. También tenemos muchos fans de «GetsuFumaDen» en nuestro equipo que querían trabajar con el título, así que decidimos usar esta IP para un proyecto divertido y comenzamos a hacer el concepto de «GetsuFumaDen: Undying Moon».

¿Por qué eligió ir por la ruta de acceso temprano?

Céline Combelles: Early Access era una gran parte de títulos como Hades y Dead Cells y pensamos que este tipo de juegos, incluido Getsu, realmente brillan cuando son refinados y moldeados por los mismos jugadores que pasarán docenas de horas recorriéndolos. Mejorar a través de la prueba y la iteración es el objetivo aquí, y eso requería permitir que el desarrollo del juego reaccionara directamente a los comentarios de los fanáticos.

Shin Murato: Early Access nos brinda la oportunidad de mejorar el contenido de este título a través de los comentarios de los usuarios. Al escuchar a los usuarios y crear un debate, podemos aumentar la calidad de este juego antes de abrirlo a un público más amplio. El equipo de desarrollo leerá cualquier opinión sobre nuestra comunidad Steam, Discord o las páginas de Twitter y consideraremos los comentarios de los usuarios al crear nuevas actualizaciones. Los juegos roguelite similares a GetsuFumaDen: Undying Moon también nos han demostrado que el género funciona bien para el lanzamiento de Early Access.

¿Qué tiene el original de Famicom que esperas recuperar con esta nueva versión?

Shin Murato: GetsuFumaDen: Undying Moon usa la antigua IP de Konami y mantuvimos la acción 2D del original para los jugadores que disfrutaron de ese juego. Sin embargo, queremos que la gente recuerde que este título es un juego nuevo, ambientado aproximadamente 1000 años después del título original. No es una remasterización del juego original, por lo que muchos otros elementos son nuevos. Queremos que los fans nuevos y más jóvenes disfruten de este título como una nueva IP.

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Se está haciendo en asociación con un desarrollador externo: ¿cuánto se está generando internamente en Konami?

Shin Murato: No podemos revelar los detalles, pero nos comunicamos profunda y continuamente, cambiamos ideas y discutimos entre nosotros para desarrollar este título.

¿Cuál fue el proceso para hacer despegar GetsuFumaDen? ¿Fue un lanzamiento de un desarrollador externo?

Céline Combelles: El despegue de GetsuFumaDen fue definitivamente todo gracias al arduo trabajo de Murato-san y todo el equipo de producción en Japón que defendió este proyecto internamente después de su concepción. Puedes imaginar la sorpresa que fue descubrir la pasión ya evidente por los esfuerzos realizados en la dirección de arte y los movimientos de batalla en las primeras etapas, ¡especialmente para una IP que nunca antes había aterrizado en las costas occidentales! Cuando ve que un proyecto único está siendo defendido con convicción y determinación para evolucionar a través de las primeras etapas de desarrollo, es natural sentirse inspirado y brindarle apoyo para continuar el resto de su viaje.

Shin Murato: Estamos continuamente inspirados por varios títulos independientes y su capacidad para innovar y producir juegos emocionantes. Sentimos que GetsuFumaDen sería una IP interesante para volver a seguir este enfoque independiente, por lo que decidimos contactar a GuruGuru ya que conocíamos bien al equipo. Habían estado explorando nuevos enfoques para el diseño gráfico y pensaron que encajarían perfectamente con esta propiedad intelectual. También ayudó que hubiera fanáticos del juego GetsuFumaDen original dentro del equipo GuruGuru. En cuanto a otras colaboraciones, ¡espere a futuros proyectos como este!

Resucitar una IP antigua es algo que encanta a los fanáticos y, obviamente, Konami tiene una de las colecciones más ricas de IP clásicas en videojuegos. ¿Konami busca trabajar con socios externos para ayudar a revivir a algunos de ellos también?

Céline Combelles: La belleza de los verdaderos clásicos es que soportan la prueba del tiempo, a menudo para encender chispas creativas por todas partes. Cuando llegue el momento, ¡esperamos poder compartir más información sobre otras IP!

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Una serie como Gradius es querida, pero no es el tipo de juego que tiene un atractivo generalizado: ¿una asociación con un desarrollador independiente ayudaría a hacer una nueva más probable? (Disculpas por destacar a Gradius: soy un obsesivo con una placa arcade original de Gradius 2, ¡así que es algo muy querido para mi corazón!)

Céline Combelles: ¡Ha habido un auge real en la cantidad de estudios de desarrollo que hacen videojuegos en todo el mundo en comparación con cuando se crearon por primera vez series como Gradius! Las colaboraciones o cruces con desarrolladores independientes en series existentes ahora son mucho más comunes, por lo que definitivamente significa que se pueden abrir más oportunidades. Como eres fan, creo que GetsuFumaDen comparte ADN de algunos otros juegos de Konami, ¡Gradius entre ellos! Me familiaricé con GetsuFumaDen antes de que se tradujera la interfaz, así que llamé al sistema de encendido «esa barra de encendido tipo Gradius» en mi mente, y siempre termino pensando en la serie cuando juego. Ahora, GetsuFumaDen: Undying Moon está lejos de ser un juego de disparos de desplazamiento lateral y juega de manera muy diferente, pero definitivamente cuento con que uses los potenciadores de manera magistral.

¿Konami también está buscando restablecerse en el desarrollo de juegos tradicionales a una escala más amplia? ¿Es este el comienzo de un regreso?

Céline Combelles: Es tentador pensar que las experiencias pasadas pueden recuperarse repitiendo viejos movimientos, pero más allá de la nostalgia, lo que se necesita para crear una experiencia duradera en los videojuegos ahora es diferente de hace cinco años, y mucho menos décadas antes. Los equipos que comprenden un puñado de personas ahora están creando juegos que abarcan todo el mundo a tal escala que he pasado cientos de horas en ellos, mientras que los grandes estudios han comenzado a explorar temas y formatos cortos que eran solo para desarrolladores independientes no hace mucho tiempo. Konami ya ha pasado más de medio siglo creando videojuegos, pero eso no significa que el pasado tenga un modelo perfecto para el futuro. Eso podría ser bastante limitante, cuando los videojuegos deberían ser cualquier cosa menos eso. Entonces, en lugar de mirar hacia atrás, creo que GetsuFumaDen: Undying muestra que estamos listos para adaptarnos y continuar reinventando nuestros juegos en una industria que todavía necesita innovación y cambio ahora, más que nunca.