Jugar a la quinta edición de Dungeons & Dragons es muy diferente según si tu personaje es un lanzador de conjuros o un luchador tanque. Esto se debe a que las clases marciales, como el luchador y el explorador, suelen ofrecer menos opciones en lo que respecta a cómo usar sus acciones en combate. Manual del jugador (2024) agrega algo llamado Maestría en armas al juego por primera vez. El cambio debería ayudar a acercar un poco más esas clases que alguna vez fueron tan dispares, al mismo tiempo que ofrece opciones de baja complejidad para cualquiera que las desee.
Jeremy Crawford, diseñador principal de D&D, le dijo a Gameslatam que desbloquear más opciones era uno de los principales objetivos de diseño del nuevo libro, especialmente para los personajes centrados en las armas a quienes los diseñadores querían dar más opciones tácticas en la batalla. Al principio, consideraron dar a todas las clases marciales una versión de las maniobras utilizadas por la subclase Battle Master Fighter, que les permite distraer, desarmar o hacer tropezar a los enemigos. Sin embargo, las pruebas de juego descubrieron que, si bien algunos recibieron con agrado las opciones adicionales, otros se sintieron intimidados por el nuevo nivel de complejidad al jugar como bárbaro, guerrero o pícaro.
Al pensar en qué se podría hacer para que los personajes centrados en las armas fueran más atractivos, a Crawford se le ocurrió que necesitaba centrarse más en las armas en sí. Eso llevó al desarrollo del sistema de Maestría en armas, que fue bien recibido tanto en las pruebas de juego internas como en los materiales de prueba de Unearthed Arcana. La nueva característica de clase disponible para bárbaros, guerreros, pícaros, paladines y exploradores les permite entrenar para desbloquear propiedades especiales de armas cuerpo a cuerpo más allá de los dados de daño básicos y el tipo utilizado por todos los personajes.
Por ejemplo, un bárbaro que elija Maestría en armas con hacha de batalla puede derribar a una criatura que golpee, mientras que un Pícaro puede acosar a un enemigo con su estoque, lo que le otorga ventaja en su siguiente tirada de ataque. Los guerreros obtienen maestría en tres armas en el nivel 1, por lo que pueden alternar entre numerosas tácticas, potencialmente iniciando una pelea ralentizando a los enemigos con su arco largo antes de sacar una alabarda que pueden usar para atacar y luego cortar a una segunda criatura dentro del alcance. Los personajes pueden intercambiar algunas de sus elecciones después de un largo descanso y desbloquear más opciones a medida que suben de nivel, lo que los anima a llevar consigo un pequeño arsenal para tener opciones en función de si sería útil empujar a los enemigos con un martillo de guerra o tratar de desequilibrarlos con una estrella del alba.
Otros cambios menores dan a los personajes marciales más decisiones que tomar. En el libro de 2014, los bárbaros con la subclase Senda del guerrero tótem se alinearon con un animal específico para obtener habilidades especiales cuando entraban en cólera, con un tótem de oso que les otorgaba resistencia a la mayoría de las formas de daño, mientras que un águila les permitía correr por el campo de batalla sin preocuparse tanto por los ataques de oportunidad. En lugar de tomar una decisión única cuando seleccionan la subclase, la versión revisada, llamada Corazón salvaje, permite a los jugadores elegir qué animal canalizar cuando entran en cólera para que puedan decidir qué poderes se adaptan mejor a la situación.
Los luchadores también obtienen usos adicionales de la habilidad de curación Segundo aliento antes de descansar y pueden usarla para agregar a una prueba de habilidad que están fallando en lugar de recuperar puntos de golpe. Después del quinto nivel, la habilidad que se usa comúnmente durante encuentros particularmente difíciles se puede usar tanto para moverse y Curar. Los pícaros también pueden intercambiar sus dados de ataque furtivo por efectos como envenenar o hacer tropezar a los enemigos.
El enfoque en la elección también influyó en las decisiones sobre qué subclases se incluirían en el libro. La mayoría de las que se publicaron originalmente en 2014 todavía están allí, pero hay opciones más inusuales, como el guerrero psiónico y el vagabundo feérico publicados inicialmente en El caldero de todo de Tashatambién se han añadido.
“Lo que buscábamos eran básicamente sabores de helado: una opción de vainilla que es muy sencilla y realmente habla de la identidad de la clase, una clase de chocolate que es más compleja y sabores inusuales como galletas y crema o pistacho que te permiten realmente explorar la clase”, dijo Crawford.
Las mazmorras y los dragones Manual del jugador (2024) ya está disponible.