El icónico documental de videojuegos Indie Game: The Movie ya parece una reliquia

Asistí a una proyección de Juego independiente: la película, que probablemente sigue siendo el documental más famoso sobre el desarrollo de videojuegos, a principios de 2012. Se llevó a cabo en la Game Developers Conference («la definición de público local», como escribí en ese momento) y se ganó una gran ovación de una gran audiencia en la sala principal del Moscone Center de San Francisco. La película financiada por Kickstarter ya se había proyectado en el Festival de Cine de Sundance en ese momento, pero este fue el debut ante su verdadera audiencia: personas que aman los juegos, personas que crean juegos, personas que sueñan con crear juegos. Naturalmente, disfrutaron de la narración segura de la película, de los personajes más grandes que la vida real y de la idealización de la lucha del artista.

Volver a ver la película ahora (está disponible para alquilar o comprar en Prime Video y Apple TV) es una experiencia extraña. Doce años no es mucho tiempo en el cine, ni en el mundo real, y difícilmente se podría decir que la película es anticuada. Las personas de la película habitan un mundo reconocible como el que habitamos ahora; utilizan teléfonos inteligentes y consultan el discurso en Twitter y YouTube. La película en sí, dirigida por James Swirsky y Lisanne Pajot, es un documental hábil y bien editado en el estilo contemporáneo, y se destaca por la forma inteligente y elegante en que utiliza imágenes de videojuegos, algo que todavía es una rareza en la actualidad. Como retrato completo del desarrollo de videojuegos, ha sido superado, particularmente por las dos series documentales sorprendentemente francas de Double Fine, pero no se le puede reprochar eso.

En los videojuegos, sin embargo, 12 años es toda una vida. El mundo del desarrollo de juegos independientes, de todo el desarrollo de juegos, ha cambiado irreconociblemente desde entonces, y el destino de los personajes principales de la película desde entonces cuenta una historia triste y espinosa que no se ajusta a la narrativa de aspiraciones de los realizadores.

Dos desarrolladores se sientan frente a las computadoras de espaldas a la cámara, eclipsados ​​por un gran póster de Aqua Teen Hunger Force.

Tommy Refenes y Edmund McMillen del equipo Meat.
Imagen: Juego independiente: La película

La película tiene dos líneas principales de historia. En uno, Team Meat (los desarrolladores independientes Edmund McMillen y Tommy Refenes) preparan su anárquico juego de plataformas. chico súper carne para su lanzamiento en Xbox Live Arcade a finales de 2010. En el otro, Phil Fish de Polytron se prepara para mostrar su juego Fez en la exposición de juegos PAX East a principios de 2011. Fez ha estado en un infierno de desarrollo durante años, y una amarga separación con el ex socio comercial de Fish aparentemente ha puesto el futuro del juego en peligro legal. Mientras tanto, Jonathan Blow comenta desde el margen sobre el éxito de su fuga de 2008. Trenza, un presagio de la explosión de los juegos independientes, como un oráculo marchito. (Trenza acaba de ser reeditado en una nueva edición de aniversario).

Es divertido ver a los desarrolladores empuñando controladores de Xbox 360 y discutiendo el mercado de Xbox Live Arcade como el principio y el fin de la distribución de juegos independientes; Steam solo se analiza brevemente, no se menciona mucho las tiendas de aplicaciones móviles y PlayStation y Nintendo ni siquiera están en la conversación. Refenes se estresa cuando chico súper carne parece no obtener una ubicación prometida en la interfaz de Xbox, lo que parece extraño en comparación con las preocupaciones del día del lanzamiento de la mayoría de los desarrolladores independientes en 2024, con la esperanza de llamar la atención entre cientos de nuevos lanzamientos todos los días en media docena. escaparates clave.

La cantidad de ruido que los desarrolladores necesitan eliminar y el gran volumen de juegos lanzados podrían ser el mayor cambio en la escena de los juegos independientes entre 2012 y ahora. Pero también ha habido importantes cambios culturales. Juego independiente: la película es honesto sobre la lucha humana en el desarrollo de juegos, hasta cierto punto. McMillen y Refenes hablan conmovedoramente sobre el estrés abrumador y el exceso de trabajo al lanzar su juego, mientras que Fish y Blow hablan sobre la frustración y la alienación asociadas con encontrarse a sí mismos en el centro del discurso en línea.

Tommy Refenes está sentado en su escritorio rodeado de pantallas de computadora, jugando Super Meat Boy en un televisor de fondo.

Tommy Refenes trabajando en chico súper carne.
Imagen: Juego independiente: La película

Pero esto fue un par de años antes de que ese discurso se convirtiera en un arma mediante campañas de acoso en línea, antes de que las prácticas laborales poco saludables como una realidad en el desarrollo de juegos comenzaran a ser cuestionadas y antes de que el privilegio de estos cuatro desarrolladores de juegos blancos, hombres y estrellas de rock. sería seriamente controlado. Fish dice que se suicidará si no puede terminar Fez, y parece que lo dice en serio, es un momento genuinamente impactante. Pero, en última instancia, la película parece aceptar el angustioso estado de salud mental de estos desarrolladores como una insignia de su autenticidad artística y, por extensión, la de todo el medio de los videojuegos. Mira, son como Sid Vicious o Vincent Van Gogh., parecen sugerir Swirsky y Pajot. No tienen la previsión de cuestionar la necesidad de crear juegos de esta manera.

En ese momento, estaba frustrado por Juego independiente: la películaEstá audicionando. Los realizadores optaron por centrarse en estrellas en ciernes cuyo éxito ya estaba establecido o parecía garantizado, cualquiera que fuera el drama que pudiera rodearlo. ¿Qué pasa con la mayoría que no vende un millón de copias, ni consigue el acuerdo promocional con Microsoft, ni paga la hipoteca de sus padres? Esa sigue siendo una omisión grave en el retrato de la película, aunque se le da un giro extraño y conmovedor cuando se considera lo que les sucedió a estos cuatro hombres a continuación.

Blow y Fish terminaron arruinando su reputación con comentarios públicos que fueron equivocados en el mejor de los casos y ofensivos en el peor. Refenes y McMillen se separaron. Repetir el éxito ha sido difícil de alcanzar. McMillen, el más arraigado del grupo, hizo un seguimiento chico súper carne con otro golpe, La atadura de Isaacpero ha pasado gran parte de la última década en una búsqueda frustrada para hacer un juego llamado mewgenics, primero con Refenes y luego sin él. Blow, siempre una figura filosóficamente remota, pasó nueve años creando un brillante pero inescrutable juego de rompecabezas llamado El testigoluego de alguna manera logró convertirse en un teórico de la conspiración público sobre el COVID-19 y un anti-vacunas. Fez resultó ser una obra maestra, pero el impulsivo Fish implosionó poco después de su lanzamiento en un lío de comentarios descarados; el anunció Fez 2, lo canceló casi de inmediato en un aparente ataque de resentimiento y aún no ha hecho otro juego. (Parece más tranquilo y feliz ahora, en relativa oscuridad).

Phil Fish, con gafas hipster y chuletas de cordero, toma una copa en el elegante bar de un hotel

Fez creador Phil Fish.
Imagen: Juego independiente: La película

Es como si Steven Soderbergh, Quentin Tarantino y Wes Anderson solo hubieran logrado crear una película y media exitosa entre ellos después de que irrumpieron en los años 90 y luego se desvanecieron en la oscuridad, una oscuridad que incluso podrían agradecer. . Parece que la industria de los videojuegos es casi tan mala a la hora de apoyar a sus creadores independientes más talentosos cuando tienen éxito como cuando fracasan.

O, tal vez, ¿qué Juego independiente: la película Lo que extraña en su prisa por adorar a estos artistas lobos solitarios es que hacer videojuegos siempre ha sido un esfuerzo colectivo. Entre los lanzamientos de chico súper carne y Fez llegó otro éxito de XBLA, Bastión, de Supergiant Games. Este unido colectivo continuó creando más juegos, a veces con los editores, a veces sin ellos. Se apoyaron mutuamente y crecieron con cuidado. Hicieron su propia obra maestra, infierno, y logró no apagarse después. Ahora le están dando seguimiento y la secuela parece igual de buena. Esa no es una historia sexy para incluir en un documental de videojuegos, pero tal vez sea una que todos necesitemos escuchar.