Durante el próximo verano de anuncios de juegos, un tema será de particular interés para los observadores de la industria de los juegos: la exclusividad. Esto sin duda será cierto para la exhibición de Xbox el 9 de junio, ya que Microsoft enfrenta un intenso escrutinio sobre su decisión de expandirse para publicar un puñado de juegos propios de Xbox en las consolas Nintendo y PlayStation. Ha habido informes de que la compañía quiere llevar esta política más allá y ya se ha comprometido a que Call of Duty siga siendo multiplataforma. ¿Pondrá juegos antiguos de Halo, Forza o Gears of War en PS5? ¿Se comprometerá con la exclusividad de la consola Xbox para los próximos juegos importantes, como Indiana Jones y el gran círculo?
En realidad, sin embargo, esta no es sólo una cuestión de Xbox. En toda la industria de los juegos, el concepto de exclusividad de plataforma está siendo cuestionado, y las mayores ventas de PS5 en comparación con Xbox Series X no permitirán a Sony esquivar el problema para siempre. Recientemente, Square Enix dijo que “seguiría agresivamente” una estrategia multiplataforma después de que una serie de sus exclusivas de PlayStation tuvieran un rendimiento inferior. Y los altos mandos de Sony seguramente están debatiendo estas políticas internamente después Helldivers 2El lanzamiento simultáneo de Steam fue fundamental para impulsarlo más allá de las expectativas (se convirtió en el juego de PlayStation Studios más vendido en la historia).
De hecho, la pura exclusiva de consola, como concepto, ya lleva algún tiempo muerta. (Excepto para Nintendo, pero llegaremos a eso). Microsoft ha estado publicando sus juegos propios simultáneamente tanto en Xbox como en PC (primero en su propia tienda de Windows, luego en Steam) desde mediados de la década de 2010. Sony ha estado creando versiones para PC de exclusivas de PlayStation desde su publicación. Horizonte Cero Amanecer en Steam en 2020. Públicamente, Sony sigue comprometida a lanzar sus juegos en PlayStation primero y, hasta ahora, sus títulos han tenido al menos un año de exclusividad en la consola, pero ya ha erosionado esta política al decir que hará una excepción con los juegos en vivo. -juegos de servicio como Helldivers 2.
La sabiduría predominante en la industria de los videojuegos solía ser que los juegos exclusivos eran el pilar que podía sostener toda una plataforma. Los juegos imprescindibles que no se podían jugar en ningún otro lugar fueron la razón para elegir una consola sobre otra, o para comprar una en primer lugar. Los juegos impulsaron las ventas de la consola, la audiencia de la consola impulsó las ventas del juego y todo el sistema recaudó dinero de editores externos ansiosos por ser parte de una plataforma saludable. ¿Qué cambió?
En pocas palabras: los juegos se han vuelto demasiado caros de fabricar. Para decirlo un poco menos simple: los presupuestos de los juegos están creciendo mucho más rápido que la audiencia. De hecho, por el momento, la audiencia de juegos AAA apenas parece estar creciendo.
En un hilo que invita a la reflexión sobre X, el ex ejecutivo de Square Enix, Jacob Navok, explicó por qué juegos como Fantasía Final 16 y Final Fantasy 7 Renacimiento podrían no alcanzar sus expectativas de ventas. ¿Eran irrazonables las esperanzas de Square Enix? No, explicó Navok: el editor normalmente establece objetivos de ganancias razonables basados en los presupuestos de los juegos, pero debido al largo proceso de desarrollo de juegos AAA como este, esos presupuestos se establecieron ya en 2015, antes. fortnite y otros juegos gratuitos y de servicio en vivo cambiaron los hábitos de juego de muchos jugadores.
Editores como Square Enix esperaban que los costos de producción aumentaran durante ese tiempo; siempre lo han hecho. Pero el tamaño de la audiencia siempre ha crecido junto con los presupuestos para compensar esto. Ahora el crecimiento se ha estancado.
Navok destacó el auge de los juegos de servicio en vivo, fortnite en particular, como una razón para esto: juegos que se convierten en elementos permanentes para una gran cantidad de jugadores, absorbiendo cientos de horas de juego para cada jugador y exprimiendo las compras de juegos que de otro modo podrían realizar.
El resultado final es que para las grandes producciones de juegos AAA, las sumas ya no cuadran. El hombre araña 2 Según se informa, su desarrollo costó más de 300 millones de dólares y ha generado un retorno de la inversión relativamente escaso para Sony, a pesar de sus fuertes ventas. Muchos han culpado a la actual crisis financiera de la industria del juego por el exceso de inversión después del auge pandémico de los juegos, y eso es en parte cierto, pero la tendencia subyacente de este cambio en los hábitos de juego seguramente también es un factor.
Entonces, ¿cómo abordan los editores el hecho de que el costo de crear juegos está aumentando, pero la audiencia no? La respuesta más sencilla es aumentar los precios, y Navok predice que este cambio se producirá, posiblemente con Gran robo de auto 6.
De lo contrario, una solución rápida es aumentar el tamaño de audiencia potencial de su producción AAA simplemente colocándola en otra plataforma. Una versión para PC, al menos, ahora se considera claramente una necesidad tanto para PlayStation como para Xbox. Parece que la necesidad de que estos juegos obtengan una ganancia decente ha excedido su valor para el titular de la plataforma como incentivo para comprar un ecosistema de consola.
Entonces, ¿por qué Nintendo parece inmune a estos cambios? Gasta mucho menos en crear sus juegos. Nintendo abandonó la carrera armamentista gráfica entre PC, Xbox y PlayStation ya en 2006 con la Wii, y desde entonces ha estado creando juegos para sistemas con especificaciones técnicas relativamente modestas, que requieren menos recursos de producción.
Esto encaja perfectamente con el estilo de juegos de la casa de Nintendo, que son sofisticados en diseño pero realistas en alcance, y creados por equipos internos más pequeños. Los únicos juegos que Nintendo ha creado en los últimos años que realmente podrían llamarse AAA (es decir, producciones de escala comparable a las realizadas por sus competidores) son La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino. Y, gracias al hardware mucho más simple en el que se ejecutan, el costo de producir estos juegos es mucho menor que el de otros como El hombre araña 3 o Fantasía Final 16. Por supuesto, los costos también están aumentando para Nintendo, pero desde un punto de partida mucho más bajo.
Todo eso es crucial para la estrategia de plataforma de Nintendo, que se basa aún más en el atractivo de sus juegos exclusivos que sus competidores. También se ha visto facilitado por las ventas estelares de Nintendo Switch, que es la tercera consola más vendida de todos los tiempos. Pero con la presión sobre los costos en constante aumento, incluso Nintendo probablemente necesitará que el sucesor del Switch sea un vendedor comparablemente grande para evitar tener que tirar de la palanca multiplataforma.
Para todos los demás, los días de la exclusiva de la plataforma AAA han terminado. Incluso si se avecina un aumento de precios (incluso si se puede controlar el alcance de los juegos), la lógica comercial de los juegos exclusivos se ha roto para siempre.