Atravesar una puerta es bastante simple en un escenario físico, pero en el ámbito del desarrollo de juegos, es una gran lucha. Kurt Margenau, el co-director del juego en El último de nosotros parte 2y el próximo juego independiente DeathTrashStephan Hövelbrinks discutió el tema en Twitter, y parece que cuando un desarrollador de juegos abre una puerta, les da a todos los demás en el equipo un gran dolor de cabeza.
La conversación se inició cuando Hövelbrinks tuiteó una captura de pantalla de un mensaje de Discord. que decía, en parte: “Las puertas son complicadas de tener en los juegos y tienen todo tipo de posibles errores. Principalmente porque son un embudo dinámico y un bloqueo en la búsqueda de caminos, potencialmente bloqueados, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacción del juego o situación de personaje a personaje de aquí para allá «.
En resumen, si desea ir del punto A al punto B, es bastante fácil, pero si abre una puerta, eso agrega todo tipo de variables en el desarrollo. Tampoco es solo un problema de desarrollo de juegos independientes; Hövelbrinks señala que la franquicia Assassin’s Creed tiene pocas puertas.
Eso inspiró a Margenau a colaborar en Twitter, donde escribió: “No sé por qué todos están en armas. Agregamos puertas en combate para TLOU2, tomó como un día. Solo tengo que tener buen talento, supongo … LOL JK FUE LO QUE MÁS TARDÓ EN HACERLO BIEN LO QUE PENSAMOS[…]»
El siguiente hilo de Twitter es una mirada fascinante a algo en lo que muy pocos jugadores probablemente pensaron. «Sabíamos que las puertas en un escenario sigiloso agregarían algún nivel de autoría del jugador al espacio y brindarían más oportunidades para escapar de situaciones», escribió Margenau, señalando que una puerta bloquea la línea de visión de un enemigo y le permite al jugador dejar caer enemigos.
Sabíamos que las puertas en un escenario sigiloso agregarían algún nivel de autoría del jugador al espacio y brindarían más oportunidades para escapar de situaciones. Bloquean LOS y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en línea con el deseo de que el jugador restableciera el sigilo con más frecuencia.
– Kurt Margenau (@kurtmargenau) 9 de marzo de 2021
El equipo tuvo que averiguar cómo funcionaría eso en cuanto a la animación. Margenau señala que los jugadores tienen que abrir y cerrar las puertas, y pueden hacerlo mientras huyen de los enemigos, corren hacia un objetivo o se escabullen silenciosamente por un área desconocida. Naughty Dog terminó creando un nuevo objeto de física que puede ser empujado por el jugador, pero también empujar hacia atrás.
“En la tensión de combate, las puertas se cerrarán lentamente de forma automática”, explica Margenau. “Este es el que más favorece al jugador, ya que la apertura de la puerta del jugador te ralentiza muy poco, ni siquiera te quitamos el control, pero bloquean la IA de manera más efectiva. Sin tensión de combate, las puertas permanecen abiertas, por lo que puede ver dónde ha explorado sin que se vuelvan a cerrar «.
Sin tensión de combate, las puertas permanecen abiertas, por lo que puede ver dónde ha explorado sin que se vuelvan a cerrar. Ah, y están basados en la física, por lo que se cierran de golpe detrás de ti cuando los abres violentamente, es decir, corriendo a través de ellos.
– Kurt Margenau (@kurtmargenau) 9 de marzo de 2021
Neil Uchitel, líder de audio en Naughty Dog, contribuyó con su propia aportación. «Hacer que las puertas suenen bien también es un gran desafío, teniendo en cuenta: portales dinámicos, combinación de estados físicos y animados, tensión y animación, diferencie los sonidos por tipos de malla y haga que suene genial en todos los casos».
El último de nosotros Parte 2 es técnicamente impresionante, con toneladas de detalles notables como la física realista de las cuerdas. Pero mientras los jugadores se sentaron y prestaron atención a las cuerdas realistas que se enrollan y se desploman, es posible que hayamos dado por sentado las puertas. Los tweets de hoy fueron un recordatorio de que en realidad son un gran dolor de implementar, ya sea que un estudio sea grande o pequeño.