Efecto masivo: Edición legendaria es una forma de volver a experimentar la trilogía RPG original, y será la primera vez que algunas personas vean los juegos. La serie llega de manera diferente en 2021, pero partes de ella, como los romances y los compañeros de escuadrón, aún brillan.
Mac Walters fue escritor y director en los tres juegos, así como en el título de seguimiento. Efecto masivo: Andrómeda. También se desempeñó como director de la Edición legendaria, lo que requería que se sentara y volviera a jugar los juegos para una nueva mirada. Tiene algunos pensamientos sobre Efecto masivo 1El legado, el clamor por follar a Garrus Vakarian, y la muerte potencial más innecesaria de la serie.
[Ed. Note: This interview has been edited for length and clarity.]
Gameslatam: cuando miras hacia atrás en la trilogía, años después de su lanzamiento original, ¿cómo te sientes acerca de la reacción a los compañeros de escuadrón, especialmente las relaciones interpersonales con los personajes y los escenarios románticos? Siento que puedes ver las huellas digitales de eso en muchos juegos de hoy, desde los lanzamientos de Triple A hasta los juegos móviles.
Mac Walters: Realmente intentamos traspasar los límites de lo que yo llamaría narración cinematográfica interactiva. Todo, desde el hecho de que patentamos la rueda de conversación, ahora ves algo así en todas partes, ¿verdad? Es un lugar muy común. Pero todo el objetivo de eso era eliminar algunas de las barreras entre el juego y tu interacción con los personajes, para que realmente pareciera que fue una experiencia perfecta con una calidad cinematográfica.
Creo que hubo un grado en el que afortunadamente tuvimos éxito en la creación de personajes que … no creo necesariamente que todos los personajes atraigan a todos, pero hay un personaje para todos. Dejamos que cada escritor agregue sus propias influencias y matices, para que los personajes puedan tener su propia individualidad y cobrar vida.
La importancia de desarrollar relaciones entre Shepard y los personajes, uniendo todo eso a la Misión Suicida. [at the end of Mass Effect 2] era algo que esperábamos que fuera significativo, pero no creo que pudiéramos haber imaginado lo significativo que fue, permitir que las personas exploren esas relaciones como parte del viaje hacia una misión exitosa fue algo único. Es muy bueno ver lo que otras personas han hecho con él, seguro.
Algo que encuentro realmente interesante es que los romances son todos diferentes. Jacob directamente te deja, creo que es el único que lo hace. Con los demás, tienes más una conexión de alma gemela. ¿Fue eso intencional desde el principio, tener una gran diversidad de relaciones para Shepard y el equipo? ¿Qué implica planificar eso y averiguar quién encaja en cada lugar?
Sabíamos que habría tres relaciones de trilogía, no tenemos que llamarlas romances, que abarcarían, de alguna forma, los tres juegos. Se planeó, desde el principio, la idea de que se conocerían y potencialmente se convertirían en mejores amigos o en una relación sentimental. [with Kaiden, Ashley, or Liara] en el primer juego, pero luego en el segundo juego decaería. Solo si te mantienes fiel a ellos, podrás continuar con ciertos aspectos de eso.
Pero luego, cuando vimos el deseo de los fanáticos de poder tener un romance o relaciones más profundas con Garrus, por ejemplo, nos empujó a intentarlo aún más y agregar aún más capas a esas relaciones.
Imagen: BioWare / Electronic Arts
A raíz de Efecto masivo, había gente que decía, No me importan Miranda y Jacob, solo estoy aquí por Garrus y Tali. ¿Te sorprendió lo rápido que los jugadores establecieron relaciones con los extraterrestres en Normandía y tal vez encontraron a los humanos un poco aburridos en comparación, o era eso lo que esperabas?
No sé si iría tan lejos para decir que lo esperaba, pero en retrospectiva, probablemente debería haberlo hecho, porque como escritor ciertamente gravité hacia los extraterrestres sobre los personajes humanos. Tuve la oportunidad de escribir Garrus y Wrex en el primero y encontré un gran desafío en la libertad al poder definir en parte quiénes eran individualmente, pero también usarlos como pieza central para explicar su especie y su papel en la galaxia. Probablemente fue una grata sorpresa que la gente quisiera tanto esas relaciones, y luego pudimos impulsarlas aún más.
Personajes como Conrad Verner y el periodista antagónico Khalisah al-Jilan se desarrollaron en función de la forma en que los fanáticos reaccionaron ante ellos. ¿Cómo crees que se leerán esos arcos ahora que los jugadores pueden verlos uno tras otro? ¿Crees que el ritmo de sus historias se leerá de manera diferente sin años de discusiones de fans y memes? ¿Es eso algo positivo, o cree que algunas personas no se dan cuenta de por qué un tipo como Verner recibe tanta atención?
¿Derecha? Sí, esa es una buena pregunta. Personalmente, he descubierto que experimentar esto como una trilogía adecuada, con todo el contenido allí, ha cambiado la forma en que se siente cuando lo juego. Antes parecía, tienes razón, tres películas taquilleras distintas. Piensas en la trilogía original de Star Wars, tuvimos que esperar tres años para que saliera cada uno, pero todos tuvieron que valerse por sí mismos mientras todavía estás espumante para que salga el siguiente.
Pero ahora creo que se siente más como tres actos de una gran ópera espacial trascendental, y hay algo realmente agradable en los ritmos pesados entre cada acto, por así decirlo. Luego, todo comienza a refrescarse y comenzar de nuevo y es como si estuvieras rejuvenecido para volver a hacerlo. Así que, para mí, hasta ahora, en realidad lo he estado disfrutando, haciendo las cosas hasta el final a la vez. Lleva un tiempo, pero sí, lo disfruto.
Imagen: BioWare / Electronic Arts
¿Qué fue lo más sorprendente de volver atrás y volver a visitar la trilogía?
Dos cosas. Uno, cuánto hay. No se puede subestimar la cantidad de contenido que hay allí. Con los tres juegos, y mucho menos el DLC para un jugador, cada vez que haces un cambio tienes que probar todo y hombre, Toma mucho tiempo. Cuando realiza varios cambios, se da cuenta de que Whoa, hay mucho aquí, y como mencionaste antes, todas las diferentes opciones y caminos que la gente puede tomar. Es simplemente enorme.
La otra sorpresa realmente interesante para mí fue Efecto de masa 1. Me cuesta volver y jugar cualquier juego que haya enviado porque todo lo que puedo ver son los errores. Es muy difícil para mí apagar el cabezal del desarrollador y volver a hacerlo. Incluso cuando estábamos trabajando en Andrómeda, y quería volver a experimentar la trilogía, estaba como Oh, hombre, esto es un trabajo duro.
Así que ha pasado un tiempo desde que estuve allí. Cuando comencé a jugar, pensé, no puedo creer lo que logramos. Ya sabes, en 2007 cuando salió … lo estábamos construyendo en 2004, 2005, ¿verdad? Y toda esta física, jugabilidad, todo lo que habíamos podido lograr. Tan torpe como era en algunas cosas, estaba como, Increible.
Soy muy afortunado y afortunado de haber tenido la oportunidad de regresar y volver a visitar Efecto de masa 1 y tomar algunas de las lecciones aprendidas de 2 y 3 y aplicarlos a 1 para que podamos eliminar esas asperezas y dejar que las cosas asombrosas que logramos brillar.
Mirando hacia atrás, creo que los fanáticos todavía están debatiendo cosas como ¿Ashley es xenófoba? O, ¿Cuál es la decisión correcta para determinadas misiones? ¿Alguna vez te sorprenden las conclusiones a las que llegan los fanáticos de los juegos? ¿Los fanáticos alguna vez tomaron las teorías y corrieron con ellas, o interpretaron la escritura de una manera que no esperabas?
Creo que un gran ejemplo de eso sería algo así como la teoría del adoctrinamiento. Nunca lo planeé. Nunca pensé en eso. Pero me encanta que el mundo y la propiedad intelectual apoyen a las personas para hacer teorías como [indoctrination theory] y separe la escritura para decir, Realmente creo esto. Para mí, eso es genial.
Me encanta que la gente tenga su propio giro en los juegos, porque en última instancia, algunas de mis narraciones favoritas son donde me dejan espacio para mi imaginación. Yo mismo tengo que llenar algunos de los espacios en blanco, esa sensación de misterio y las cosas que podemos debatir como personas que han experimentado una historia juntas.
Para mí, no sé si nos hemos propuesto intencionalmente hacer esos espacios y hasta qué punto se produjo, pero me encanta que esté ahí. Creo que, mirando hacia atrás, es sin duda una de las cosas que hicieron que esta serie fuera tan popular porque la gente podía aplicarle sus propias experiencias e imaginación.
Siento que Renegade necesita un poco de tiempo para encontrar sus pies, en comparación con Dechado. Hay momentos en Efecto de masa 1 donde Renegade está golpeando a la gente y siendo un idiota con las personas que te rodean, y luego hay momentos en los que es más pragmático, los fines justifican la visión del mundo de los medios. ¿Cómo se formó Renegade y cómo crees que resulta ahora con el beneficio de la retrospectiva?
Esa es una muy buena pregunta. Entonces, yo llamaría a estos «mecanismos narrativos». Ya sabes, ya sea el sistema Interrupt, Paragon o Renegade, evolucionan mucho con el tiempo a medida que descubrimos qué funciona y qué no. Recuerdo por Mass Effect 2 comenzamos a hacer definiciones mucho más claras: los equipos de diseño y redacción podían decir, ‘si pasas por aquí, eso es también Dechado. Si pasas por aquí, eso es también Rengade. Trate de mantenerlo dentro de estos límites con ciertos ejemplos ‘. Así que se volvió un poco más predecible a medida que avanzabas con la serie y sabías lo que iba a suceder.
Dicho esto, creo que algunos de los … no quiero decir que sean dignos de vergüenza, pero hombre, hay algunas opciones Renegade realmente difíciles. Recientemente, hice una trilogía, juego completo de Renegade [for the first time], No voy a tomar ninguna opción de Paragon. Y vaya, hombre, hay algunas decisiones que son realmente desafiantes como ser humano. No creo que tengamos los datos, pero me encantaría saber cuántas personas los tomaron, porque están configurados para ser como … No creo que pueda hacer esto, ni siquiera como jugador renegado..
Como en Virmire, cuando Wrex te confronta, de hecho escribí esa escena en Virmire. Me habia olvidado como brutal matar a Wrex fue. Muchas veces, la gente no quiere tomar esas opciones. Incluso cuando dicen que son renegados, toman la opción de Paragon [at story points]. Entonces, ¿qué tan bien aguantó? Creo que lo hizo. Si no tienes dudas y preguntas [your path], entonces creo que lo hicimos mal. Entonces, el hecho de que la gente todavía no esté segura acerca de algunas de las opciones, creo que significa que lo hicimos bien.
Imagen: BioWare / Electronic Arts
Si recuerdo en Mass Effect 2 las interrupciones de Renegade eran siempre mucho mejores que las interrupciones de Paragon. Las interrupciones de Renegade siempre eran como, ‘¡nos vemos el próximo otoño!’ y luego tirarías a un chico por la ventana. Eso fue genial.
Esa fue en realidad nuestra primera interrupción que hicimos; lo hicimos un prototipo en ese nivel. No sé si fue el mejor, pero es gracioso que la gente lo diga mucho.
Con Mass Effect 2, estás reuniendo personajes para la misión suicida, y creo que algunos de ellos, como Jacob, reciben muchas críticas. Lo leí como una fuerza restrictiva sobre Shepard para equilibrar a los piratas espaciales, y llevarlo a una carrera Renegade en la que arrojas a la gente por las ventanas es realmente divertido. Tengo curiosidad: cuando ves personajes que no le gustan a la gente, ¿intentas mejorar eso para el futuro? ¿O es eso intencionado, como si no quisieras que todos vieran todos los lados de todos los personajes de su equipo?
Oh, sí, eso es 100% intencional. Se remonta a lo que estaba diciendo, que es que quieres escribir un personaje para que, con suerte, alguien gravite hacia [them]. Pero si intentas escribir un personaje que todos gravita hacia, vas a fallar. Quiero decir, no es solo que vas a fallar, sino ¿qué tan sustancial será ese personaje? ¿Qué tan significativo puede ser un personaje si atrae a todos?
Tiene que haber algo allí con lo que tengas que trabajar, que te desafíe. Y si te desafía tanto que estás como, No, no quiero lidiar con eso, esta bien. Esa es tu elección. Enfatiza la elección, creo. En mi juego de Renegade, estaba como, ¿sabes qué? Voy a ser un lobo solitario. Así que reuní a la gente, pero no les hablé mucho, y sabía lo que eso significaría. Fue un desastre al final.
Pero lo interesante de eso es que la elección incluso de interactuar con los personajes o no es una elección, ¿verdad? Eso obviamente puede tener un impacto en el juego, pero también te permite expresar, ya sabes, cómo quieres jugar el juego y cómo quieres interactuar aquí y, por lo tanto, tener algunos personajes con los que eres un poco distante. y otros que gravitan, esa es la intención al 100% todo el tiempo.