El desarrollador de Outriders explica todas esas molestas escenas de carga

Si ha estado jugando la demostración de Outriders desde que salió la semana pasada, es posible que haya detectado una molestia: cargar escenas.

El juego de disparos de saqueadores en tercera persona de People Can Fly (Bulletstorm, Gears of War: Judgment) reproduce una escena corta cada vez que quieres mudarte a una nueva área.

Estas escenas muestran de todo, desde un personaje abriendo una puerta hasta trepando por una repisa. Incluyen una apertura completa de fundido a negro antes de reproducir la escena, luego otro fundido a negro antes de volver a la acción.

Estas escenas de corte a veces rayan en lo hilarante. Uno que noté mientras jugaba vio a mi personaje realizar un salto dramático a través de un puente roto:

No ayuda que en estas escenas tu personaje abandone mágicamente la armadura que acabas de usar para mostrar su rostro y cabello. Y luego, cuando te materializas en el otro lado, la armadura vuelve a ponerse mágicamente.

El problema a veces se ve agravado por la prevalencia de estas escenas de corte. Hay partes de la demostración, que giran en torno al centro de misiones de Rift Town, donde puedes encontrarte atrapado en un vórtice de escena de carga mientras te mueves por diferentes áreas.

Claramente, estas escenas ocultan la carga de fondo. En el clip que tuiteé, puedes ver a mi personaje acercarse al espacio en el puente, luego presiono y mantengo presionado el cuadrado (estoy jugando en PlayStation 5) para ingresar a una nueva área. Luego, obtenemos la escena del salto. Cuando termina la escena y estoy de vuelta en la acción, estoy en esta nueva área.

Estas no son transiciones perfectas. Los videojuegos han tenido transiciones de carga más elegantes y menos inmersivas durante años (¿quién puede olvidar el lento movimiento a través de un espacio estrecho antes de ingresar a una nueva área?). Pero Outriders hace las cosas de manera diferente.

Entonces, ¿qué está pasando? Me reuní con el director creativo Bartek Kmita y el diseñador principal Piotr Nowakowski de People Can Fly para averiguarlo.

Como era de esperar, aquí se está cargando la nueva área. Pero hay otra razón para esta transición discordante: cooperativa.

Los Outriders se pueden jugar en modo cooperativo de tres jugadores durante todo el juego. Y sin servidores dedicados, Outriders necesita reunir a todos los jugadores cuando uno quiere ingresar a una nueva área. El juego no puede tener a todos los jugadores corriendo por arenas completamente diferentes al mismo tiempo.

«Comenzó bastante pragmático, porque necesitábamos un sistema que nos ayudara a teletransportar a los jugadores y transmitir algún otro contenido para comenzar a cargar la otra arena», me dijo Kmita.

Pero, ¿por qué tener escenas que muestren la transición de tu personaje, realizando acciones banales como abrir puertas, escalar repisas y saltar a través de abismos?

Debido a los comentarios durante las pruebas de juego, dijo People Can Fly. Inicialmente, los Outriders no tenían estas escenas de carga. En cambio, hubo un simple fade-in y fade-out cuando todos los jugadores se reunieron. Pero algunos expertos se quejaron de que estaban desorientados cuando cargaban en una nueva área. No sabían adónde habían ido. Y así, nacieron las breves escenas que mostraban a tu personaje moviéndose físicamente a una nueva área.

«Un buen ejemplo es abrir la puerta», dijo Kmita. «Eso fue solo porque la gente en las pruebas de juego dijo, ‘oh, ¿dónde estoy? ¿Por qué me teletransportaron?’ Así que necesitábamos tener estas escenas de corte. No podríamos haberlo hecho tan manualmente que puedes atravesar las puertas, porque tenemos un juego multijugador que nos abre diferentes problemas «.

Específicamente en la escena de salto sobre la que tuiteé, Nowakowski explicó lo que está sucediendo debajo del capó:

«Soy la persona que está provocando el viaje, así que quiero saltar al otro lado y comenzar una batalla en el lado opuesto. Imaginemos que uno de mis amigos está al lado de la ciudad, a Rift Town. El segundo está viajando a lo largo del camino principal hacia los enemigos allí. No puedo simplemente ir allí y activar tres áreas diferentes, porque no funcionará en un juego sin servidores dedicados.

«En segundo lugar, si solo desencadeno esa transición, entonces los otros dos serán teletransportados. Entonces verán, está bien, ¿dónde estamos? Nuestra idea, tal vez no funcione exactamente como queríamos, pero la idea era, está bien. , muéstrales a todos los jugadores lo que está pasando, que estamos saltando en el lado opuesto.

«Lo mismo con las puertas. Está bien, estamos entrando en esa área. Nuestra idea era explicar qué está pasando. Además, solo necesitamos reunir a todos los jugadores y no separarlos en diferentes áreas».

La solución alternativa habría sido dividir automáticamente los grupos de jugadores a medida que cargaban en nuevas áreas en el mundo del juego, pero People Can Fly estaba desesperado por evitar eso para los Outriders.

«Sin servidores dedicados, nuestra solución sería que si dos chicos quieren ir a partes diferentes, tenemos que separarlos para que no puedan jugar juntos. Debido a que todos necesitan calcular la IA y todo lo que hay en su máquina, tendríamos Tuve que dividir el partido «, explicó Kmita.

«Me gustaría tener la animación de apertura de la puerta durante dos segundos, pero seguir jugando con mis amigos, en lugar de separarme a través de la transmisión. Así que elegimos esta solución. Entendemos que no es la mejor».

Kmita continuó sugiriendo que People Can Fly buscará quizás mejorar estas escenas de carga para que no sean tan molestas, pero parece poco probable que se puedan realizar cambios fundamentales en esto. «Intentaremos analizar esto, pero no puedo prometer que se pueda lograr una gran mejora», dijo.

Estas escenas de transición de área son más discordantes cuando se toca Outriders solo. Cuando juegas como un juego de disparos de saqueadores impulsado por una historia para un solo jugador, que People Can Fly insiste es una forma perfectamente viable de jugar, la estructura del juego enfrenta duras comparaciones con otras aventuras de acción impulsadas por la historia para un solo jugador que tienen Desde hace años, los jugadores han dado soluciones más elegantes al problema de la carga de nuevas áreas.

«En otros juegos, donde las transiciones son más fluidas, hay mucho más espacio, [the player] Necesito correr, conducir o cosas así «, dijo Kmita.

«La transmisión, la carga que está sucediendo en segundo plano en nuestros niveles es realmente intensa. Solo necesitábamos esa solución para transmitir todo, para preparar las próximas arenas. Y también para tener al equipo unido para jugar en una sola arena, no dividida . »

Por su parte, People Can Fly dijo que la prevalencia de las escenas de carga se reduce un poco cuanto más te adentras en el juego. En Rift Town, donde las misiones, las nuevas áreas y las escenas están densamente repletas, este problema se siente profundamente.

«[Rift Town] era la etapa inicial del juego, así que experimentamos con muchas soluciones, misiones en el medio de las arenas, cosas así «, dijo Kmita.» Las dos puertas están en el mismo lugar, están cerca, desde el punto de estructura de La vista es buena porque estás viajando, tienes las dos puertas. Pero desde el punto de, está bien, escena aquí, escena allá, así que si voy de una a otra, hay algunas escenas seguidas.

«Así que hay algunas soluciones que notamos, y más adelante en el juego es más consistente, diré. Así que están sucediendo menos cosas como esa. Aún así, están ahí. Y tenemos que ir con eso y hacer que funcione tan bien como posible.

«Siento que en Outriders tenemos bastantes soluciones interesantes desde el punto de vista del diseño. ¡Esa no es necesariamente tan buena como esperábamos! Creo que hay algunas que funcionan realmente bien y de las que estoy muy orgulloso».