El compositor de The Witcher 3, Mikolai Stroinski, explica su proceso

En 2015, El brujo 3 El desarrollador CD Projekt Red se ha establecido como uno de los mejores estudios de juegos AAA del mundo y Mikolai Stroinski, uno de los compositores del juego, se ha establecido como uno de los talentos musicales más fuertes de la industria. Habiendo contribuido a League of Legends, La desaparición de Ethan Cartery otros, ha hecho una carrera trabajando en una amplia variedad de géneros.

Hablando con Gameslatam como parte de nuestra mirada de una semana al cruce de juegos y música, Gameslatam FM, Stroinski habló recientemente sobre sentirse influenciado por juegos como Minero maniaco y Medalla de Honorsu trabajo en el juego de detectives noir futurista Nadie quiere moriry su proceso para descubrir cómo componer música para un juego.

¿Hubo alguna banda sonora o canción de un juego que te inspiró a crear música para videojuegos? ¿Puedes explicarnos cómo te sentiste al respecto y por qué la música fue tan efectiva?

En realidad, hubo dos temas que entraron en mi subconsciente y probablemente me llevaron hacia donde he estado yendo en términos de mi carrera. El primero fue la música para Minero maniacoDebí de tener unos 6 años cuando jugué a ese juego en Spectrum ZX. La música que escuché en ese momento era una versión de “En el salón del rey de la montaña” de Edvard Grieg. En ese entonces me pareció muy pegadiza y funcionaba bien con la jugabilidad que estaba experimentando. Recuerdo que me di cuenta de que la música de los videojuegos puede ser una gran experiencia, aunque fuera 1985 o algo así…

El impacto aún mayor y más consciente en mí lo produjo la banda sonora de Michael Giacchino para Medalla de Honor¡Qué fiesta de temas extraordinarios! Las melodías, la orquestación, nada de música pomposa ni orquesta descomunal, solo música que crea emociones perfectas. El tema más especial que recuerdo fue el llamado «Arnhem», que a pesar de ser muy dulce y emotivo, se superpuso a una batalla muy intensa. Debido al contraste que creó, el jugador se sintió imbuido de un sentimiento de tristeza y pena por todas las vidas que se perdieron en la espantosa Segunda Guerra Mundial. Me encontré con lágrimas en los ojos mientras sostenía un control de PS2 en mis manos.

¿Puedes describir una de tus propias canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?

Elegiré “Neon quiere una bebida” de mi juego reciente. Nadie quiere morirLa banda sonora es una mezcla entre música negra, jazz y Vangelis. Me estaba divirtiendo con uno de mis sintetizadores; creo que era OB6. Una de las características divertidas de muchos sintetizadores polifónicos es que puedes «bloquear» una combinación de teclas, como un acorde, y tocarlos con una sola tecla. Eso da como resultado algo llamado «estructura constante»; en otras palabras, la melodía que tocas siempre está acompañada por la misma estructura de notas debajo de ella. Entonces bloqueé un acorde de novena menor y toqué una progresión de una manera que no parece tener una tonalidad central, un hogar tonal. Luego toqué una melodía encima de él, lo que resultó en un sonido de jazz bastante moderno que, para mi inmensa alegría, funcionó bien para el juego. La novena mayor sobre cada acorde hace que sea aún más difícil encontrar un «acorde de inicio». La ironía es que lo usé cuando el protagonista principal entra en su apartamento. Ayuda a la sensación de su desapego de ese lugar.

¿Cuáles fueron los principales instrumentos que utilizaste para grabar la banda sonora? El brujo 3¿Cómo elegiste esos instrumentos?

Ya ha pasado bastante tiempo, pero veamos qué puedo encontrar. Había un baglama que tiene su origen en Turquía y lo usábamos bastante. Otro era el kemenche, que también tiene su origen en Grecia y Turquía. Percival (la banda de folk polaca) lo construyó ellos mismos, lo que lo hace aún más especial. También había una zanfona hecha a medida, que en lugar de las tres cuerdas habituales tenía siete junto con el cuerpo de un gran violonchelo. También se hizo a medida un violín renacentista, basado en diseños originales. Este tenía pastillas incorporadas y cuerdas graves adicionales para hacer que la escala del instrumento fuera más amplia. Había un tambur yaylı interpretado por mi amigo Amir Yaghmai, grabado en mi estudio de Los Ángeles, al igual que su ghaychak (un laúd de arco). Ese lo encontró el abuelo de Amir en un desierto. ¡Tenía 100 años!

¿Hay algo más que debamos saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?

Para mí, cada juego es el comienzo de una relación íntima y, como tal, me niego a tener una receta. Empiezo por “ir a una cita”, escuchando e intentando entender lo que el juego quiere. Esta parte es más difícil porque necesito dejar de lado cualquier idea preconcebida o técnica de composición que me hubiera gustado aplicar. Cada juego de rol de fantasía quiere ser diferente y cada uno tiene algo especial para mí y para el jugador.

Por esa misma razón, el momento más feliz para mí durante el proceso de creación es cuando entiendo cuál es la línea que no debo cruzar. Con límites claramente establecidos, puedo ser tan creativo como quiera. Ese es también el momento en el que el color musical del juego está definido y los temas han pasado la prueba. […]

Nadie quiere morirMe llevó un tiempo hacerme amigo de ellos. Al principio quería limitar la banda sonora a la paleta orquestal, pero me sugirieron que no debía alejarme de mi pared de sintetizadores. Estoy agradecido por esa revelación, porque una vez que los sintetizadores analógicos entraron en la banda sonora del juego, todo empezó a fluir en la dirección correcta.

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