El compositor de Payday, Simon Viklund, habla sobre su difícil proceso de «intentar y fallar»

Ya sea que conozcas a Simon Viklund como el compositor de las emblemáticas bandas sonoras de dubstep/EDM/techno de la franquicia Payday o como la voz de Bain en la misma serie, su nombre siempre está asociado con juegos de acción de gran impacto. Es conocido por su trabajo en Bandidos: El resurgir del fénixComando Biónico, Muerto a la luz del díay por supuesto, Payday: El atraco y Día de pago 2.

Para Gameslatam FM, nuestra mirada semanal sobre la forma en que la música y los videojuegos se entrelazan, Viklund analiza sus primeras inspiraciones y por qué los ritmos extraños crean buena música para videojuegos.

Gameslatam: ¿Hubo alguna banda sonora o canción de un juego que te inspiró a crear música para videojuegos? ¿Puedes explicarnos cómo te sentiste al respecto y por qué la música fue tan efectiva?

Simón Viklund: De pequeño, estaba un poco obsesionado con la música de la NES, hasta el punto de grabar la música de Megaman 1-3 que escuchaba en la televisión en una cinta de casete para poder escucharla cuando no estaba jugando. La música de la NES era extremadamente efectiva porque el chip de sonido primitivo obligaba a los compositores a hacer arreglos económicos y confiar en grandes armonías y melodías. Mi opinión es que la música en la era de los 16 bits no era tan buena porque la tecnología sonaba más como instrumentos reales, pero no del todo (era como el valle inquietante de los instrumentos sampleados) y los compositores comenzaron a confiar demasiado en las herramientas.

¿Puedes describir una de tus propias canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?

Hice una canción llamada «Inject» que fue escrita específicamente para el tráiler de revelación del nombre de Guarida de lobosun juego cooperativo de suspenso tecnológico y atraco en el que estamos trabajando en 10 Chambers. Queríamos que el tráiler dejara al espectador con una sensación de «oh, sí, eso es genial», y escuché música de bajo a medio tempo para inspirarme.

Hay una canción llamada «Arbiter» de Draeden, que tiene lo que yo llamaría un ritmo inspirado en el trap, y no me gusta mucho el trap, pero me encantó lo que hizo Draeden y me inspiré mucho en esa canción en particular. «Inject» es básicamente batería y una melodía de sintetizador, con la mayor parte del bajo proveniente de un 808 que va con el bombo. En otras palabras, no hay mucho [of] Se le agregan capas, por lo que cada componente realmente tiene que brillar. Pasé mucho tiempo haciendo que el bombo fuera muy contundente, la caja vivaz, etc.

Otro aspecto fue mi idea de hacer que la música sonara un poco «desequilibrada» y no perfecta en tono o cuantificada (es decir, no rítmicamente perfecta). Mi idea era que ayudaría a que la música fuera un poco más pegadiza porque se sentiría un poco «fuera de lugar». Pasé mucho tiempo haciendo que el ritmo fuera descuidado en cuanto al ritmo, y los sintetizadores chirrían y se tambalean un poco como si no fuera intencional, aunque lo fuera. ¡Me divertí mucho explorando nuevas ideas, saliendo de mi zona de confort y aprendiendo nuevos trucos mientras hacía «Inject»!

¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora de la serie Payday? ¿Cómo elegiste esos instrumentos?

Payday tiene muchos loops de batería y sintetizadores distorsionados, pero de vez en cuando hay algo de guitarra eléctrica y bajo real. Cuando estábamos creando Payday: El atraco En 2010-2011, mi instinto me decía que la elección musical era entre inspirarse en la película de Hollywood del juego con música cinematográfica o inclinarse hacia la «fantasía de poder delincuente» con algo más rock 'n' roll. Me decidí por lo segundo.

¿Hay algo más que debamos saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?

No me resulta fácil. Es difícil. No uso plantillas de proyectos, aunque probablemente debería. Cada vez que me siento a hacer otra pista, es como empezar de cero y me pregunto: «¿Cómo se hace esto de nuevo?». Hay tantas direcciones que puede tomar una banda sonora o una pista individual que es fácil quedar paralizado por la elección. Necesito tiempo, necesito intentarlo y fallar, y necesito que otras personas en el proyecto me ayuden en el proceso, con dirección y apoyo a través de la paciencia. Así que el proceso es difícil, ¡pero me encanta hacerlo!

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