El compositor de Hollow Knight habla sobre sus inspiraciones musicales

En Caballero huecoExploras un mundo en ruinas, donde las estructuras se pudren y las plantas y los hongos recuperan lo que queda. Este inquietante y trágico reino de los insectos (y sus inolvidables y desafiantes peleas) se apoderó de mi imaginación gracias a la banda sonora de Christopher Larkin. Sus melodías parecían envalentonar a los enemigos orgullosos, como durante la batalla contra el fanfarrón Dung Defender, o sus canciones me hundían en la melancolía mientras exploraba estructuras en ruinas acompañadas de «City of Tears». La banda sonora también insinúa una sensación de curiosidad, al menos para mis oídos, y la posibilidad de rejuvenecimiento.

Mientras seguimos esperando (y esperando, y esperando) más información sobre Caballero huecoLa secuela de Canción de sedaGameslatam le hizo algunas preguntas a Larkin sobre su proceso como parte de Gameslatam FM, nuestra semana temática que celebra la intersección de la música y los juegos.

Gameslatam: ¿Hubo alguna banda sonora o canción de un juego que te inspiró a crear música para videojuegos? ¿Puedes explicarnos cómo te sentiste al respecto y por qué la música fue tan efectiva?

Cristóbal Larkin:La música de la serie The Legend of Zelda, especialmente la de Ocarina del tiempo Fue una gran influencia para mí. La música de las distintas áreas del juego realmente cautivó mi imaginación. Sin duda, me inspiró.

También me inspiré mucho en la música de Final Fantasy, particularmente VII y Crónicas de cristal.

Aunque me gustaría decir que se trataba de una pieza o banda sonora singular, la realidad es que fue un proceso de crecimiento jugando a videojuegos mientras exploraba las posibilidades de la música. Esta exploración fue una especie de flujo continuo. Recuerdo un momento en el que escuché la versión para piano de «Those Who Fight», que se utilizó en Final Fantasy Advent ChildrenCuando escuché esta pieza, recuerdo que pensé: «¿Por qué no usan esa versión en el juego?». Su sonido también me permitió adentrarme en la idea de combinar un sonido clásico moderno con música de videojuegos y, poco después, decidí estudiar en un conservatorio de música después de terminar la escuela secundaria.

¿Puedes describir una de tus propias canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?

Hay una pieza en Caballero hueco Se trata de una pieza musical llamada “Mantis Lords”, que se inspira y juega con la idea de las piezas de cuerda barrocas, en particular la música de Vivaldi. La elección de esta pieza se inspiró en gran medida en los propios Mantis Lords del juego, que son una raza de mantis de élite que protegen diligentemente su aldea. Son orgullosos, rápidos y letales. La música de Vivaldi es igualmente rápida, virtuosa y precisa. No estoy seguro de si “élite” es la palabra correcta, pero si bien no he estudiado personalmente la interpretación de cuerdas hasta ese punto, creo que es seguro decir que esta música requiere una cantidad significativa de disciplina y estudio, lo que quizás refleja el sentido de dedicación y deber de estos personajes del juego.

Los movimientos allegro de las Cuatro Estaciones de Vivaldi fueron el gran punto de referencia, con mucho uso de cuerdas trémolo y clavecín.

¿Cuáles son los instrumentos principales que se utilizaron para grabar la banda sonora de Hollow Knight? ¿Cómo elegiste esos instrumentos?

Una de las principales instrucciones que recibí al comenzar el proyecto fue trabajar en una partitura que evocara una sensación de elegancia melancólica. El mundo que exploras se encuentra en un estado posiblemente triste. Un reino que alguna vez fue próspero cayó en ruinas. Se tomaron algunas decisiones en la instrumentación para reflejar esto. Utilicé mucho piano suave y trabajé con un talentoso violista llamado Tim Cheel en las partes de viola. Hay varios otros instrumentos como la flauta, el oboe, el corno inglés, la sección de cuerdas completa, los instrumentos de viento, el órgano y la encantadora voz de Amelia Jones. La partitura no es demasiado pesada con una orquestación «épica» completa en todo momento, pero tiene sus momentos.

A menudo, algún aspecto de una zona concreta del juego inspira la elección del instrumento. En Greenpath, utilicé instrumentos que suelo asociar con la naturaleza, como el arpa y la marimba, y para ascender al Santuario del Alma utilicé un órgano que, en cierto modo, reproduce la sacralidad o, tal vez, el ambiente de “antiguo erudito” del lugar.

¿Hay algo más que debería saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?

Hay mucho en proceso en este momento y estoy muy emocionada de compartirlo cuando pueda 😉

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