¿El combate de Dragon's Dogma 2 apesta?

Unas horas después de mi tiempo con Dogma del Dragón 2Me llamó la atención una pregunta crítica que parecía simple, pero que era inusualmente difícil de responder. Era esto: ¿El combate apesta?

El último éxito de Capcom es un extenso y rebelde juego de rol de mundo abierto que parece deleitarse en desafiar las suposiciones de los jugadores sobre el género. Ya sea que creas que viajar rápido es un derecho universal o que los NPC de misiones nunca deberían morir, Dogma del Dragón 2 está aquí para quitarte la alfombra de debajo de los pies. Básicamente, estoy de acuerdo con esto: me gustan los juegos que a veces retroceden (lo cual no es lo mismo que los juegos que simplemente son difíciles). Me gustan los juegos que alientan al jugador a aceptar las posibilidades de fracaso y desventura y simplemente seguir adelante.

Pero una parte de la visión intransigente de Hideaki Itsuno y su equipo para Dogma del Dragón 2 Me hizo reflexionar, y fue el combate. Para ser honesto, a diferencia de cualquier otra elección de diseño en el juego, me preguntaba si la forma en que se había desarrollado el combate realmente era el resultado de la visión intransigente del equipo, o si simplemente tenía una ejecución defectuosa. Parecía un poco descuidado.

Los aventureros son atacados por una desordenada multitud de duendes en una zona arenosa en Dragon's Dogma 2

Imagen: Capcom

Dogma del Dragón 2 es un juego de rol de acción, lo que significa que es un juego en el que desarrollarás habilidades y hechizos en tiempo real mientras luchas contra monstruos. Lo sorprendente de su sistema de combate es… eso es todo, en términos de aportación del jugador. No hay tiradas para esquivar, ni contraataques, ni combos. No existen mecánicas basadas en el momento de evadir o atacar. Los bloqueos y paradas sólo están disponibles para las clases de luchador y ladrón, a veces como habilidades desbloqueables. Ni siquiera hay un bloqueo para centrar de manera confiable tus ataques en un enemigo en particular. En su lugar, eliges entre confiar en un bloqueo suave muy flojo que apunta automáticamente ataques débiles a los enemigos cercanos, o apuntar manualmente ataques más fuertes, con el riesgo de olerlos por completo.

Esto va en contra de las tendencias dentro del género RPG de acción, que en los últimos años se han acercado a las sofisticadas mecánicas de combate de los juegos de acción pura. Últimos años Fantasía Final 16por ejemplo, con combate dirigido por el ex diseñador de Capcom Ryota Suzuki (que trabajó en el diablo puede llorar 5así como el primero dogma del Dragón), tenía un sistema de combate basado en combos particularmente nítido y fluido, alimentado por cálculos numéricos de juegos de rol en segundo plano. Juegos como el propio de Capcom Ascenso del cazador de monstruos y Fantasma de Tsushima Todos han adoptado el combate de acción fija hasta cierto punto. Sobre todo, la serie Dark Souls de FromSoftware y Anillo Elden han impulsado la tendencia hacia el refinamiento en el diseño de combate; Estos son juegos de rol en los que los jugadores viven o mueren por el cuidado con el que observan los avisos de los enemigos y la precisión con la que cronometran sus ataques.

Una razón Dogma del Dragón 2 se siente tan diferente es que está diseñado desde cero para el combate en grupo, a diferencia de los juegos de combate en solitario como Anillo Elden, y hasta cierto punto a diferencia de los juegos recientes de Final Fantasy en los que el grupo es importante, pero cada personaje es un poderoso multitarea que tiene la oportunidad de dar un paso al frente y interpretar al héroe. El objetivo de Itsuno con el original. dogma del Dragónque aún se mantiene para la secuela, era hacer un juego para un jugador que pareciera jugar un juego de rol en línea, con un grupo de jugadores unidos para desempeñar roles diferentes y complementarios en la pelea.

Un Magick Archer dispara un hechizo a un enemigo en Dragon's Dogma 2

Imagen: Capcom

Hay un par de consecuencias de este enfoque que pueden resultar difíciles de aceptar en un juego para un solo jugador. La primera es que cada clase o especialización tiene un conjunto de herramientas estrictamente limitado y no puede hacerlo todo. Los luchadores no tienen opción de autocuración, además de echar mano de sus inventarios; Los arqueros no tienen ataque cuerpo a cuerpo y son bastante inútiles en combates cuerpo a cuerpo. Así que los jugadores tienen que confiar en sus compañeros de IA, llamados peones, para hacer parte del trabajo.

Y los jugadores realmente tienen que confiar en esos peones, porque Itsuno se ha mantenido firme en términos de simular la experiencia de juego en línea de un juego multijugador masivo en forma de un solo jugador. Dogma del Dragón 2 no tiene una capa táctica de la que hablar, no tiene control granular de los miembros de tu grupo y solo los comandos más básicos para los peones, como “¡Vamos!” o «¡Ayuda!» En su mayor parte, debes aprovechar las fortalezas de tu clase, confiar en tus compañeros informáticos y aceptar que no tienes control total sobre la situación. Puede que no seas el héroe de ninguna pelea. Esto es bastante contrario a la psicología de la mayoría de los juegos modernos para un solo jugador.

Pero también es discutible cuánto jugar Dogma del Dragón 2 realmente se siente como jugar un Fantasía Final 14 o un Mundo de Warcraft. Esos MMO son juegos tácticamente profundos con enormes rangos de habilidades altamente específicas diseñadas para cada clase que interactúan entre sí, tanto dentro de esas clases de personajes como entre ellas. Un juego de rol en línea más ágil y orientado a la acción como Guerras de gremios o Estrella de fantasía en línea Podría ser una mejor comparación, pero todavía hay un nivel de tácticas y optimización presente en los sistemas de combate de esos juegos que Dogma del Dragón 2 realmente no tiene.

Un guerrero apuñala a un duende en la garganta junto a un río en Dragon's Dogma 2. Al fondo, un arquero apunta y salta.

Imagen: Capcom

Relativamente, Dogma del Dragón 2 Puede sentirse caótico y desenfocado. Parte del diseño de habilidades es genial, pero tu principal preocupación como jugador no es elegir el momento táctico adecuado para una habilidad en particular. En cambio, lo que te preocupa es lograr que aterrice donde quieres que lo haga en primer lugar. Las peleas a menudo se desarrollan como peleas libres y payasadas entre múltiples IA impredecibles en ambos lados, con el jugador atrapado en el medio, agitándose.

Me tomó un tiempo darme cuenta de que esto fue a propósito. Quizás eso se deba a que no es lo que espero de Capcom, que es conocido por sus juegos de lucha y acción técnicos y refinados, ni lo que me han enseñado a esperar del género RPG de acción en los últimos años. Pero todo lo demás en Dogma del Dragón 2 Se trata de enseñar al jugador a esperar lo inesperado, entonces, ¿por qué el combate debería ser diferente? En este juego, parece importante que algunas cosas estén fuera del control del jugador, porque ahí es donde el juego crea un espacio mágico donde cualquier cosa puede suceder, y a veces sucede. Cosas como peones que realizan maniobras acrobáticas que nunca has visto antes (y para las cuales no existe ningún comando del jugador), o un cíclope que se rinde en medio de una pelea y se arroja por un acantilado.

Si el precio por eso es un sistema de combate técnicamente poco refinado y un poco desordenado, y que no llega a darle al jugador todas las herramientas que cree que necesita, que así sea. Seamos realistas, si conocieras a un monstruo en la vida real, probablemente no lo estarías golpeando con combos acrobáticos perfectamente ejecutados. Estarías cerrando los ojos, blandiendo tu espada salvajemente y esperando lo mejor.