Qué forma más novedosa de promover una novela. Sixteen Horses: Prologue es una breve experiencia interactiva diseñada para abrir el apetito por un nuevo thriller criminal del mismo nombre, lanzado hace solo unos días y escrito por el ex alumno del juego Greg Buchanan, cuyos créditos incluyen No Man’s Sky: Atlas Rises y Metro: Éxodo. Y aunque digo «abre tu apetito», me doy cuenta de que probablemente no hará nada por el estilo, porque es bastante sombrío. No juegues mientras comes tu almuerzo. Se trata de un descubrimiento de cosas muertas.
El Prólogo no es largo y es gratuito, algo obvio, y aunque no hace nada intrínsecamente sorprendente o emocionante, muestra cuán fundamentalmente poderosas pueden ser unas pocas palabras bien elegidas y una ligera interacción. Hay un momento delicioso en esta experiencia, cuando descubres las cosas muertas, donde puedes elegir cómo reacciona uno de los personajes ante la espantosa vista. ¿Es repugnante o es hermoso? Es un pensamiento inquietantemente oscuro. Y tu acto de pensar en ello: es como un pequeño golpe en tu imaginación. Es un pequeño momento de inversión, una leve inclinación hacia la historia. Y cuando lo envuelves en música y efectos de sonido, y un par de bonitas imágenes, se combina con un efecto fuerte. Es una excelente manera de preparar el escenario para el libro.
Nada de esto es nuevo para los videojuegos, por supuesto. Han estado jugando con el texto desde que empezaron. Pero eso no significa que no haya nada que aprender de Sixteen Horses: Prologue. De hecho, me encantaría ver que los juegos utilizan un tipo similar de escasez en la cantidad de palabras utilizadas. Demasiados, creo, y diluyes el poder de tus palabras en general.
Pero lo que Sixteen Horses también me recuerda es cuán poderosamente se puede manejar el texto en las manos adecuadas. Me recuerda vívidamente los momentos de memoria de sueños en Lost Odyssey en Xbox 360. Son mi recuerdo de ese juego, no las muchas horas de JRPG en el medio. Esos recuerdos basados en texto, esas historias cortas que exploran la tristeza de lo que significa ser inmortal. El amor duró más, la implacable progresión del tiempo. Todo simplemente contado con palabras bien elegidas y bien colocadas, y una ligera animación para enfatizar. Puedo sentir la nostalgia agitándose en mí incluso ahora.
No quiero que los juegos pierdan eso, o que pasen por alto lo poderoso que puede ser el texto. Es por eso que algunos de mis juegos favoritos provienen de estudios como Inkle, que realmente parece entender que menos puede ser más. Jon Ingold de Inkle incluso lo dijo mientras hablaba con Aamir Mehar, en un artículo sobre exactamente esto: el poder del texto en los juegos. ¡Y qué buen gusto en juegos tiene Mehar! Por cierto, hay muchos otros ejemplos geniales de juegos indie poderosos con texto; no quiero que parezca que Inkle está aislado aquí. Entiérrame, mi Amor es maravilloso. Pero, ¿qué pasa con los juegos más grandes? ¿Es el texto bien manejado solo un recuerdo para ellos ahora? Sinceramente espero que no.
El primero de muchos recuerdos de sueños conmovedores en Lost Odyssey para Xbox 360.