«Para nosotros es bastante simple: El Señor de los Anillos no hizo que la gente se hartara de la fantasía; querían más». Arcade Berg, director creativo de The Ascent, tiene razón. The Ascent (anunciado hoy 29 de julio para Xboxes, PC y Game Pass) es un juego cyberpunk, todo imponente distopía industrial, aumentos corporales y letreros de neón en las calles, y hemos tenido algunos de ellos recientemente, pero como la mayoría de los juegos. es más que su género, e incluso a raíz de la ruidosa implosión de Cyberpunk 2077, el apetito por ese género es probablemente más fuerte que nunca, de todos modos.
Berg y el resto del pequeño equipo de Neon Giant también parecen especialmente interesados en enfatizar que estos dos juegos son bestias diferentes. Uno pensaría que es bastante obvio: The Ascent es un juego de disparos de doble palanca íntimo y de arriba hacia abajo, para empezar, no un mundo abierto de gran éxito, pero aún así, punto. No compares The Ascent con Cyberpunk 2077.
Aunque es tentador. Los dos bien podrían ser bestias diferentes pero, jugando la primera o segunda hora de The Ascent, la impresión es de una especie de versión de universo alternativo. Es sorprendentemente RPG-pesado, sorprendentemente elegante, sorprendentemente hermoso, francamente. El equipo central de Neon Giant está formado por solo doce personas, un nuevo estudio fundado por algunos desarrolladores «ex AAA» con un poco de frustración persistente por el «desperdicio» que conlleva el desarrollo de gran presupuesto, y han creado un juego que es centrado pero también claramente bastante ambicioso. Este es realmente el punto aquí, también, más que las cosas de género. El ascenso es el tipo de juego que obtienes cuando una docena de veteranos se reúnen en una sala y hacen lo que quieran.
El nuevo tráiler de la fecha de lanzamiento de The Ascent.
Mi demostración comenzó con una introducción bastante corriente para disparar a pequeños goblins cibernéticos con una pistola. Eres una especie de pistola a sueldo, que trabaja para una gran empresa llamada The Ascent Corporation (de aquí es de donde el juego toma su nombre, por cierto, en realidad no es un juego sobre ascender a un gran edificio ni nada por el estilo, como por lo que puedo decir). Te llaman para limpiar algunos de estos pequeños mordiscos cuerpo a cuerpo de las entrañas de algún mecanismo en expansión y ruptura.
El giro del combate inicial está en la puntería, donde el gatillo izquierdo hace que levantes tu arma para disparar a la altura de la cabeza, asombrando a los enemigos o permitiéndote golpear a los que están un poco más arriba de unas escaleras, o cubrirte si te encuentras. Detrás de eso. Hay una extraña – única es una palabra mejor, o tal vez apta – sentido de verticalidad en la acción de The Ascent. Gran parte de esto se trata de kitear, correr hacia atrás mientras disparas, básicamente, pero apuntar alto te hace moverte más lento, pero también hace que los enemigos que corren hacia ti también se muevan más lento si los golpeas y provocas el tambaleo, por lo que debes lograr un equilibrio. .
Al principio todo es un poco simple, pero hacia el final de mi sesión comencé a profundizar un poco más en los sistemas de combate, y lo más importante es la profundidad. Es un juego de rol, que he mencionado pero que vale la pena repetir, ya que The Ascent realmente no se anuncia como tal. Subes de nivel, gastas esos puntos de habilidad en atributos pasivos como el manejo de tus armas o tu equilibrio, que afectan cosas como la velocidad de recarga o esquivar los tiempos de reutilización o, a medida que el juego se desarrolla un poco más, las cosas interesantes como las habilidades activas y la cibernética. Mi activo fue un fuerte ataque cuerpo a cuerpo, que fue simple pero satisfactorio, mientras que la cibernética nunca logré desbloquear.
Junto a su nivel, por supuesto, viene el dinero y los componentes de artesanía. La elaboración es afortunadamente simple: elija un componente de talla única, llévelo a un armero y ellos mejorarán su arma. El dinero se destina a equipo (armas, armaduras, cibernética) y se gana de todas las formas habituales, desde saliendo de cofres y enemigos, vendiendo equipo de repuesto que encuentres en todo el mundo y completando misiones secundarias recogidas de los charlatanes del pueblo.
Este es el otro lado de The Ascent que también despertó interés. El mundo está muy inteligentemente interconectado, con una mazmorra de misión, si se puede llamar así, fluyendo hacia un centro libre de enemigos, hacia otro centro, hacia la siguiente área de misión. Es un juego de aventuras de la vieja escuela, al estilo de Zelda, que no era exactamente lo que esperaba de un tirador de doble palanca pero funciona bien, la opción siempre está ahí para que regreses a la ciudad para actualizar algo si estás encontrando enemigos. un poco duro.
A veces los encontraba un poco difíciles. Los duendes del sótano de la primera misión fueron una brisa que tal vez me adormeció hasta la complacencia, pero los enemigos humanos son un tipo de problema diferente, con balas de ritmo medio, que a menudo vienen fuera de tiro, lo que lo convierte en un oponente complicado para tu esquiva bastante lenta. -rodar. Una vez más, es un juego de kite, atrayendo a los cazadores cuerpo a cuerpo de los tiradores y luego volviendo a entrar, y la naturaleza RPG significa que siempre hay un punto de duda sobre si has molido suficiente equipo para esa área o mejorado el correcto. cosa (hay una buena media docena de tipos de resistencias en las que pensar cuál es tu armadura, por ejemplo, lo que sugiere una buena cantidad de profundidad de nuevo, pero no combina bien con una demostración que no explica qué tipo de daño hacen tus enemigos realmente lo hago).
Sin embargo, cuando encuentras un buen equilibrio entre el equipo y la familiaridad con las armas, el combate puede hacer clic. Ciclismo a través de esquivas, fuego asombroso, granadas (una nueva carga de una se obtiene repartiendo una cantidad determinada de daño, gobernada por otra habilidad pasiva), habilidades cuerpo a cuerpo y el resto es agradablemente zen, como todo buen combate, y lo sospecho para mejorar a medida que las armas se vuelven un poco más elaboradas que mis primeros tiradores de guisantes.
Sin embargo, lo más impresionante de todo es el mundo. A primera vista, todo es un poco típico del género, pero los detalles lo distinguen. El final de esa misión inicial, por ejemplo, presenta una gran esfera rodante fija en su lugar, diseñada como una especie de IA industrial rudimentaria (llamada SI en el juego) que necesitabas restaurar. Verlo arrancar y entrar en acción es hipnotizador. Como mirar a lo lejos, uno de mis pasatiempos favoritos en los juegos de primera generación. Eche un vistazo a través de un hueco en algunas tuberías, o pase el borde de un pequeño puente o pasarela, y es solo un detalle. Detalle sobre detalle, grandes multitudes, grandes abismos, persecuciones de coches rugientes en el cielo mientras un par de corporaciones se disputan lo que sea. Todo esto está ahí porque a alguien le apetecía hacerlo, siempre es cierto en los juegos, tal es la magia de ellos, pero realmente puedes sentirlo con The Ascent.
«Las cosas de las que estás hablando», dice Berg, «como con ese SI rotativo, ese es exactamente el tipo de cosas que podemos hacer gracias a ser un equipo pequeño, porque había una persona que decía: ‘¿Podríamos hacer esto?’ Bueno, ¿puedes hacerlo tú mismo? ‘¡Si!'»
En un «gran estudio», explica Berg, «habría mucha gente, varias reuniones y mucha burocracia, solo para llegar allí y convertirlo en algo en proceso. Podemos ser mucho más» salvajes West ‘con lo que hacemos «. Mientras la gente «mantenga sus ojos en el premio, por así decirlo», se ríe, «puede llevar a cosas bastante interesantes».
«Trabajamos en juegos fantásticos en estudios fantásticos, y no quiero quitarle nada a eso, pero todavía vimos mucho de ese desperdicio, ya sea que el contenido no se esté usando o más que nada, desperdicio del potencial de las personas – porque cuando hay 500 personas, es muy fácil convertirlo en un número. Y es muy difícil sacar el 110 por ciento de todo. Y sentimos que tiene que haber una forma diferente, tiene que haber una forma más eficiente , para un tipo de personas muy particular «.
Berg está dispuesto a enfatizar el punto obvio aquí, que hay espacio para todos en estos días. «Hay un lugar para los juegos de 2000 personas absolutamente, y esos juegos probablemente necesitan que se hagan esas 2000 personas», y lo mismo ocurre con los «espectáculos de un solo hombre, la experiencia narrativa de dos horas, esos son geniales».
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Pero, dice, «también creo que es importante darse cuenta de que esto no era posible hace 10 años, porque lanzar ahora con distribución digital lo cambia todo; las herramientas, con nosotros usando Unreal Engine, lo cambian todo; y también más y más personas se están convirtiendo en personas mayores en la industria, cada vez son más viejos. No creo que puedas hacer lo que estamos haciendo como junior, y eso no quiere decir que los junior no sean desarrolladores increíbles, pero confiamos mucho en nuestra experiencia de triple-A, y veremos a más personas así «.
Game Pass también ha tenido un impacto aquí. «Donde hay voluntad, hay una manera», enfatiza Berg, pero «creo que más que nada nos ha dado confianza. Tenemos bastante confianza en los desarrolladores en general», se ríe, pero la participación de Xbox desde el principio les dio un impulso, en parte porque se basaba en que veían el juego en sí, en una forma anterior, y decían que tenían algo especial.
«Escuchar eso, como un nuevo estudio, en menos de un año de desarrollo, significaba que estábamos en algo, ¿sabes? Estamos en el camino correcto. Y tener esa cosa continua ayudó mucho». Le dije a Berg que había disfrutado lo que había tocado y estuve de acuerdo en que estaban en el camino correcto.
«Me enorgullece mucho escucharte decir eso», dijo, «porque sí, nunca podremos competir con los juegos más importantes en escala y alcance, pero queremos hacerlo con calidad». La calidad es un término nebuloso, pero en lo que respecta a los Cyberpunks del universo alternativo, The Ascent se ve bien.