El artista de Metroid Prime 4 explica el HUD rediseñado de Samus Aran

Después de cinco años de relativa tranquilidad, Metroid Prime 4: Más allá Finalmente, el juego volvió a aparecer durante el Nintendo Direct de este verano. El magnífico tráiler marcó el tono con música melancólica, nuevos escenarios hostiles y muchos piratas espaciales para que la cazarrecompensas intergaláctica Samus Aran los enviara al olvido. En una publicación en X (anteriormente Twitter) el jueves, el artista principal de interfaz de usuario de Retro Studios, Jon Wofford, detalló el proceso detrás del rediseño modernizado del HUD de Samus, la vista que el jugador verá a través de su visor durante gran parte del juego.

«Metroid Prime 4 “Ha sido un proyecto de ensueño, y mi parte favorita ha sido diseñar, crear y animar el HUD de Samus”, escribió Wofford. “Aprendí mucho durante Parlamento Parlamentario [Metroid Prime Remastered]y espero que se note. ¡Visita mi ArtStation para profundizar más!” La publicación de Wofford concluye con un enlace a dicha ArtStation, que tiene toneladas de capturas de pantalla y breves descripciones del artista sobre el proceso involucrado en cada decisión de UI, así como agradecimientos de Wofford a sus compañeros de trabajo “Jordan Johnson, cuya tecnología de UI lo permite todo, y a Nina Morris, por su gran trabajo en los escaneos”, además de su “increíble director de arte, Jhony Ljungstedt, por su clara visión y liderazgo”.

En un epígrafe de ArtStation en una captura de pantalla de la pantalla del HUD del tráiler, Wofford explicó que su «objetivo era crear una actualización moderna del visor que honrara el legado de Metroid Prime». El resultado es un aspecto más minimalista, estilo arte lineal, en comparación con el aspecto del HUD en Metroid Prime remasterizado (aunque como se trataba de una remasterización, era una actualización de la apariencia del HUD que no alteraba su diseño técnico).

Una comparación entre el HUD de Samus en Metroid Prime remasterizado (izquierda) y Metroid Prime 4 (bien)
Imagen: Retro Studios/Nintendo e Imagen: Retro Studios/Nintendo

Por supuesto, los mejores elementos de la interfaz de usuario encajan perfectamente en un mundo y ni siquiera se notan, como señaló Wofford en una respuesta a su publicación en X: «Creo que el tráiler también hace un buen trabajo al mostrar que el HUD no debería molestarse en intentar competir con los increíbles entornos, personajes, iluminación, animación, efectos visuales… Me siento constantemente honrado por el talento de este equipo».

El trabajo de diseño de la interfaz de usuario de Wofford en Retro no solo incluye la pantalla del visor de Samus, sino también la interfaz de usuario ficticia que aparece en varias computadoras utilizadas por los personajes en Metroid Prime 4. “Son bastante pequeños en esta toma. [embedded below]“Pero otra de mis tareas divertidas en este proyecto fue la de diseñar y dirigir el arte de toda la interfaz de usuario que se ve en las pantallas de esta área”, escribió Wofford. “Los recursos reales del juego fueron creados por Kenneth Kozan, uno de nuestros increíbles artistas de entornos”.

Una toma aérea de una gran sala llena de computadoras y equipos tecnológicos que está siendo invadida por piratas espaciales.

Imagen: Retro Studios/Nintendo

Es bastante extraño pensar que cada parte de un juego tiene un diseñador detrás (o varios) que trabajan para que cada pieza sume una imagen coherente de lo que es, en este caso, una nueva entrega de un extenso y prolongado entorno de ciencia ficción. Wofford describe a sus compañeros de trabajo como «verdaderos magos» en su estación de arte, lo cual es bastante justo.

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