En 2012, Roger Ebert escribió«Sigo convencido de que, en principio, los videojuegos no pueden ser arte». La pregunta de qué es el arte o no se siente cansado en 2025, pero las defensas siempre cambiantes de por qué todavía puede ser intrigante. En este extracto de la entrevista, el diseñador de juegos Sam Barlow y el podcaster Justin McElroy exploran el razonamiento de Ebert para decir que los videojuegos no pueden ser arte: el hecho de que los videojuegos son, hasta cierto punto, mutables.
Esta entrevista se realizó en septiembre de 2024 como parte del lanzamiento de Nuestro documental El gran juego: la creación de Spycraftsobre uno de los juegos FMV más ambiciosos de los años 90. Puedes ver la entrevista completa de arriba.
Sam Barlow: Hubo un período en el que, si tuviera una noche libre y mi familia estuviera fuera o algo así, y tuve que elegir lo que estaba en la televisión, sería así. Ok, papá va a ver algo genial en la televisión. Y me sentaba, y 45 minutos después, todavía estoy pagando a través de Netflix, mirando las cosas, viendo las opciones algorítmicas. Así que han hecho un muy buen trabajo al hacer que la experiencia de «navegar por el estante» se sienta muy interactiva. Es personalizado, ¿verdad? Tengo diferentes espectáculos empujados a mí. No solo obtengo diferentes espectáculos, obtengo diferentes miniaturas. Lo curioso de, como: obtienes las cosas, ¿verdad, dónde es como, la miniatura dice? Padrinoy luego es una imagen de uno de los personajes femeninos de El padrino Eso ni siquiera tiene una línea de habla, porque el algoritmo ha decidido, Oh, te gustan las cosas con mujeres en ellas; Necesitamos empujar eso sobre ti.
Así que han hecho todas esas cosas, y obviamente la razón por la que las películas y la televisión están arregladas, no es 100% porque así es como funcionan; Es en parte tecnología. Si iba a distribuir una película, era necesario imprimir, y necesitabas una sola copia maestra que se imprimiría varias veces, y luego se puso una camioneta y conducir a una sala de cine, y luego verías él. Y la estructura, era tal que, bueno, la gente necesita sentarse en una habitación, y la duración del tipo de película horneada, ¿Cuántas proyecciones podemos obtener en el día? ¿Cuál es el tamaño de la vejiga humana? ¿Qué tan incómodo me siento si estoy sentado en una silla durante demasiado tiempo?
Pero ahora que todo lo que estamos viendo nos está transmitiendo directamente a nosotros, almacenados en una computadora en algún lugar, las cosas no tienen que ser así. […] Estoy actuando libre aquí, pero la famosa línea que obtuvimos de Roger Ebert de por qué los videojuegos no podían ser arte fue esta idea de que el arte es arreglado y es una opción de autor, y si puedes cambiar el final, etc. ., No es arte, correcto, fue su lectura de lo que es un videojuego.
Mi despido inmediato de eso es: Vamos, Roger, ¡sabes cómo se hacen las películas! Sabes que cuando Spielberg escribió este guión, el final fue diferente, y sabes que esta escena no estaba en el guión original. Y luego, cuando fueron y lo filmaron, el actor apareció, improvisó y lo modificó. Y luego sabes que cuando llegaron a la sala de edición, se tomaron decisiones. Sabes que una película moderna y costosa se proyecta a varios audiencias, diferentes cortes, y luego van y hacen cambios. Hay una fluidez en la forma que ya existe en el proceso. Y sabemos que si estás haciendo una película de Marvel de $ 200 millones, tienes que llegar a la audiencia «cuatro Quadrant»; Tienes que complacer a todos. Entonces no vas a matar al perro. […] Existe la presunción de que si este medio se entregó uno a uno, para mí como individuo, incluso sin interactividad, habría una forma de ser más calibrada.
Cuando estaba haciendo Decir mentiras, Breaking Bad fue el gran espectáculo. Y en ese momento, había un discurso loco en torno al hecho de que, aquí había un espectáculo que generalmente iba con la opinión de que Walter White no era el mejor tipo. Y tuvo su pastel y lo comió un poco. Pero entonces tuviste el raro Breaking Bad Fanboys que dijeron: «¡Walter White Rocks! ¡Es tan genial! ¡Él es el hombre que toca! Y tenías lo extraño donde odiaban al personaje de Skyler, diciendo: “¡Ella apesta! ¡Ella es un mal personaje! ¡Ugh, la odiamos! » Esa es una especie de producto de cómo funcionan los programas de televisión. Necesitas un personaje A y necesitas un personaje B, y el personaje B está ahí para proporcionar la fricción; El personaje A es el que estamos conectados.
Entonces, si estuviéramos cortando una versión de Breaking Bad Para un miembro de la audiencia individual, y querías que entendieran el punto de que estaban perdiendo, podías cortar una versión que trató de dejar en claro a esta otra audiencia que Walter White era un tipo malo. […] Todas estas cosas son imposibles de hacer si está haciendo una sola pieza de televisión de red fija. Pero si supieras a quién te dirigías y tenía un poco más de libertad por la forma en que funciona digital, podría hacer algo interesante allí. Y así me encantaría tener más fluidez sobre cómo consumimos nuestro video digital. Creo que es algo que sería realmente interesante: tener cosas que se inclinen en esa subjetividad.
Este es un ejemplo que siempre uso que fue realmente interesante de ver. […] Cuando mostraron la película El cuaderno […] En Netflix en Europa, pusieron un corte de la película que nadie se dio cuenta de que existía, en vivo en el servicio. Y tuviste a todas estas personas twitteando en vivo que lo veían que eran todos fanáticos de El cuaderno Y, en realidad nunca he visto El cuadernopero creo que tiene un muy […] Entrino en movimiento, triste, doble y doble. De alguna manera habían subido un corte que realmente tuvo un final feliz, y de repente tuviste a todas estas personas en tiempo real como, como, ¿Es esto un – Oh, ¿cuál es la película Genie que no existe?
Sam Barlow: Kazaam. Sí, estaban como, ¿Es esto un Kazaam ¿cosa? Tengo Kazaam¿Di yo mismo? ¿Recordé un final diferente de esta película? ¿Estoy alucinando? ¿Estoy teniendo un ataque al corazón? ¿Lo que está sucediendo? Y tuvo esta reacción visceral realmente interesante y realmente interesante basada en la suposición de que el video es fijo e inmutable.
Estaremos ejecutando más extractos de esta conversación entre Sam Barlow y Justin McElroy cada fin de semana. Recientemente, discutieron la utilidad de «FMV» como sello para los juegos, y después de eso, si ver películas puede sentirse más íntimo que jugar un juego.
El gran juego: la creación de Spycraft Ganado recientemente El Premio al Juego de Nueva York del Círculo de Videoogame de Nueva York al New York Circle al periodismo de los mejores juegos.