Los juegos de servicio en vivo se encuentran en un momento de transición difícil. A pesar de que el sector consume cada vez más millones de horas de jugador, los nuevos lanzamientos exitosos son pocos y la frecuencia de los cierres ha aumentado. Franquicias como Destiny y Overwatch han optado por modelos de juego gratuito en un intento por mantener el número de jugadores en alza, y juegos premium con servicio en vivo, es decir, juegos con un precio de compra completo, así como cierta intención de monetizar a los jugadores. a largo plazo, son una especie en extinción.
En 2024 se produjeron dos fallos dramáticos y de alto perfil en el servicio premium en vivo. Rocksteady Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia WB Games sufrió una pérdida de 200 millones de dólares, mientras que el de Sony, aún más caro Concordia No logró tocar la fibra sensible de los jugadores, por lo que fue cancelado sin ceremonias después de unas pocas semanas. (Sony tuvo un éxito en el servicio en vivo en forma de Helldivers 2pero a juzgar por los esfuerzos de marketing del editor en los dos juegos, Helldivers aparentemente no era algo que los altos mandos de Sony esperaban, o tal vez incluso querían, despegar).
Sin embargo, el lanzamiento de Blizzard en 2023 Diablo 4 es un éxito certificado, con grandes ventas, una fuerte expansión en 2024 y aparentemente una audiencia ávida. ¿Cómo se opuso a la tendencia? Para Rod Fergusson, el famoso productor de Gears of War convertido en gerente general de la franquicia Diablo, es porque Blizzard no se propuso hacer un juego de servicio en vivo. El estudio simplemente se propuso hacer un juego de Diablo, pero el tipo de juego de rol de acción de Diablo esencialmente exige que sea un juego de servicio en vivo.
Un ARPG es inherentemente un servicio en vivo. La pregunta es qué haces al respecto.
—Rod Fergusson
«Vuelvo al género», dijo Fergusson a Gameslatam en una entrevista realizada en noviembre. “Al principio hubo estas conversaciones. […] Es Diablo 4 ¿Un juego de servicio en vivo, o deberíamos acumular créditos y cancelarlo? Y yo estaba como, mira, cuando miras Diablo 3 y los millones de personas que aparecieron cada temporada, lo quieras o no, un ARPG es inherentemente un servicio en vivo. La pregunta es qué haces al respecto”.
Para Fergusson, el servicio en vivo es una oportunidad para perfeccionar y reconstruir constantemente un juego, pero sólo si la demanda de la audiencia de seguir jugando surge naturalmente del diseño del juego. “Para mí, cuando eres como Diablo, […] La gente intentará jugar durante la campaña, pero luego intentará jugar lo que yo llamo el juego de las cien o las mil horas. Quieren poder continuar esta progresión, quieren tener la fantasía de poder, quieren volver a ella una y otra vez”. Esto es lo que crea el espacio para que los desarrolladores sigan aportando nuevas ideas al juego para mantenerlo actualizado. “Esa fue una de las cosas geniales”, dijo Fergusson. «No fue este tipo de hecho consumado donde decimos: 'Está en la caja y listo'. Tendremos la capacidad de mejorar Helltide. Tendremos la capacidad de agregar el Pozo, tendremos la capacidad de probar el Guantelete”.
Aquí hay una lección simple para los editores de juegos: no lo fuerces. Cuando escuadrón suicida fue vista previa, los jugadores comentaron inmediatamente que el juego parecía extraño para un marco de servicio en vivo; No surgió naturalmente de la historia o el género del juego. Concordia pertenecía a un género adecuado (era un shooter de héroes), pero parecía haber sido creado para satisfacer la demanda de un editor de un juego de servicio en vivo, en lugar de la demanda de los jugadores de una alternativa a Overwatch. El concepto del juego no había sido lo primero.
En cambio, Diablo 4 funcionó porque la gente quería un nuevo juego de Diablo y querían jugarlo durante cientos de horas. Es como una inversión de la línea clásica de Campo de sueños: no «Si lo construyes, vendrán», sino «Vendrán… así que será mejor que lo construyas».