Corazón de dagael nuevo juego de rol de mesa del sello Darrington Press de Critical Role, entró en fase beta abierta a principios de este año con un generoso paquete de prueba de juego que cualquiera puede descargar y jugar gratis en casa. Si bien los primeros informes fueron variados, me complace decir que quedé encantado con mi experiencia reciente con el juego, pero no por la razón que esperaba.
En la Gen Con de este año, celebrada en agosto, los codesarrolladores Spenser Starke y Rowan Hall presentaron varios juegos introductorios de ritmo rápido para la prensa. La sesión de tres horas comenzó con un extenso sistema de generación de personajes, y me quedé absolutamente encantado con los ancestros y las comunidades que se ofrecían. Terminé con un ranger clank errante, un autómata semiconsciente con un pequeño amigo peludo llamado Ruthie. La experiencia fue estimulante, sorprendentemente colaborativa y muy divertida.
Pero lo que realmente me llamó la atención fueron las matemáticas.
Lo interesante aquí es que Corazón de daga Se ejecuta en un sistema de 2d12. Probablemente estés familiarizado con el sistema d20 que sustenta la quinta edición de Dungeons & Dragons. En ese juego, los jugadores tiran solo un dado y suman sus modificadores (un más o un menos a la tirada) antes de compararlo con un número objetivo conocido como la clase de dificultad (CD). Cumple o supera la CD y habrás tenido éxito. Corazón de dagaes un poco más difícil.
Corazón de daga Mantiene el concepto de una CD, por lo que sigue habiendo un número objetivo que los jugadores intentan alcanzar. Con el sistema 2d12, los jugadores siempre tiran ambos dados y suman los números antes de sumar sus modificadores. El uso de dos dados, en lugar de uno, cambia las probabilidades de una tirada. Básicamente, engrosa esa sección intermedia (llamémosla la banda de resultados de cinco a veinte) en comparación con la misma banda en un d20. Sacar un número muy alto o muy bajo se vuelve mucho más difícil, pero como resultado, las habilidades de los jugadores son más consistentes.
Mientras tanto, el director de juego se ve obligado a utilizar un único d20 para todas sus tiradas. Eso significa que sus tiradas de dados son más inestables: es más probable que caigan en la parte superior o inferior del rango, ya sea dando un golpe sólido o fallando por completo. Esto, a su vez, genera más incertidumbre en las acciones de sus enemigos.
“Como jugador, ¿si fallas todo el tiempo? No es muy divertido”, dijo Starke durante la sesión. “Por eso, tratamos de crear confiabilidad de tu lado, porque te hace sentir que puedes apoyarte en tus habilidades, y crear variación de mi lado, de modo que siempre sea emocionante si un adversario va a acertar o no”.
Puedo oírte preguntar: ¿Y qué pasa con los golpes críticos? Si no puedo sacar un 20, o un 24 en este caso, con tanta facilidad, no haré tanto daño en combate. Bueno, eso sería cierto si los golpes críticos dependieran de obtener un número alto. Pero no es así. En cambio, logras un golpe crítico cuando ambos dados 12 salen con el mismo número. No soy matemático, pero parece una buena compensación en términos de probabilidades.
Starke y Hall no se conforman con dormirse en los laureles y han ampliado el sistema 2d12 aún más.
Por ejemplo, uno de esos d12 representa la esperanza y el otro el miedo. Si sacas un número más alto en el dado del miedo, el director de juego añade una complicación o una consecuencia a la acción que acabas de intentar. Si sacas un número más alto en el dado de la esperanza, recibes una ventaja: un punto en tu hoja de personaje que puedes canjear más tarde para hacer algo extraordinario. Por ejemplo, mi guardabosques podría gastar una esperanza para repetir un ataque, o gastar tres esperanzas para asestar un golpe a tres enemigos en lugar de solo a uno. Incluso hay una función de equipo de relevos que permite que dos personajes gasten esperanza para un único ataque de daño máximo de ambos personajes sumados.
Corazón de daga está plagado de innovaciones interesantes en la misma línea. Por ejemplo, el sistema de daño, que tiene en cuenta tanto los puntos de vida como los de golpe. y estrés emocional; o el sistema de creación de personajes basado en cartas que se siente como redactar cartas coleccionables; o el sistema de plantillas temáticas que debería permitir fácilmente que el juego se pueda trasladar a diferentes entornos.
Si buscabas una versión menos complicada del D&D estándar, esta no lo es. Cualquier jugador necesitará estudiar un poco para desaprender algunas de las lecciones aprendidas de otros juegos de rol a lo largo de los años. Pero si lo haces, creo que te lo pasarás bastante bien. Y, sinceramente, a todos nos vendrían bien al menos unas breves vacaciones de los Reinos Olvidados… al menos por un rato.
Corazón de daga Todavía se encuentra en desarrollo activo. De hecho, Starke y Hall extrajeron y reemplazaron un elemento importante del combate a altas horas de la madrugada antes de que se llevara a cabo nuestra demostración. Cualquiera que descargue el paquete de prueba de juego puede ayudar en el desarrollo proporcionando comentarios de las sesiones en casa.