Crash Bandicoot 4 revisado: PlayStation 5 vs Nintendo Switch

Lanzado inicialmente justo antes de la llegada de la nueva ola de consolas, Crash Bandicoot 4 está programado para llegar de manera inminente a las máquinas de la serie PlayStation 5 y Xbox, pero Activision nos ha lanzado una bola curva con el lanzamiento simultáneo de un puerto para Nintendo Switch. La llegada de este lanzamiento es algo bueno: Crash 4 es un digno sucesor de la trilogía original que se siente fiel a sus raíces, al tiempo que ofrece algunas ideas nuevas en el camino. Está lejos de ser perfecto, pero es un juego de plataformas sólido que brilla en sus nuevas consolas anfitrionas.

Notarás que estamos limitados a solo PlayStation 5 y Nintendo Switch para esta pieza: el soporte de la serie está sobre la mesa, pero no es fácil para los editores distribuir el código de Smart Delivery a los periodistas cuando el título ya está disponible públicamente, algo que nosotros Espero vernos atendidos pronto. Aún así, PS5 y Switch hacen una combinación interesante, ya que estamos viendo Crash Bandicoot 4 visto a través de la lente de los sistemas con una gran variación en caballos de fuerza, aunque ambos funcionan con Unreal Engine 4.

Para apreciar las actualizaciones y los cambios en esta nueva versión de Crash 4, recapitulemos rápidamente los resultados de Xbox One y PS4. Los usuarios de las versiones mejoradas de Pro y One X tuvieron la mejor experiencia con una velocidad de fotogramas que en su mayoría llegó a 60 fps, aunque ambas estaban limitadas a los mismos 1080p que la PS4 de vainilla, mientras que Xbox One S entregó el juego a 900p. La versión base se ve bien, pero se ejecuta con una velocidad de fotogramas inestable y sin límites.

En términos de calidad de imagen, la versión de PlayStation 5 mejora esto de manera predecible con un salto a la renderización 4K, aunque la escala de resolución dinámica puede ver algunas caídas leves por debajo. Switch, sin embargo, ofrece una experiencia visual muy diferente. En el modo acoplado, la resolución promedio que encontramos está en el rango de 720 a 792p, mientras que la portátil está más cerca de 540p con caídas por debajo de eso en algunos casos. La mayoría de las caídas parecen manifestarse en las escenas más exigentes. Sin embargo, la función de muestreo temporal de Unreal Engine trae datos acumulados de fotogramas anteriores, integrándose con el actual para brindar un nivel de fidelidad mucho mayor.

Eche un vistazo más de cerca a cómo Crash Bandicoot 4 escala hacia arriba y hacia abajo con los nuevos puertos para PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Pero, ¿qué más ha cambiado en PS5? Bueno, las imágenes reciben un toque extra de brillo. Los detalles se mejoran ligeramente y se eliminan los problemas observados en esa versión original. Se ve fantástico, como era de esperar. Los tiempos de carga también son dramáticamente más rápidos, aunque quizás no tan rápidos como los juegos creados desde cero para el sistema. También cuenta con audio 3D que está disponible cuando se usan auriculares. Pero quizás la historia más interesante es cómo el juego se introdujo en Nintendo Switch.

Todavía es reconocible el mismo juego, aunque se ejecuta a la mitad de la velocidad de fotogramas; aquí hay un límite de 30 fps, que prefiero a la alternativa desbloqueada en la PS4 estándar y Xbox One. Si bien son similares, los cortes son muchos: en primer lugar, las luces dinámicas se eliminan agresivamente en Switch. Como renderizador diferido, por lo general, esto no compra mucho rendimiento, pero el Switch tiene un ancho de banda extremadamente limitado, lo que lo hace más desafiante. Esto se aplica a todo, desde luces de escenario adicionales hasta destellos a gran escala durante los efectos de tormenta. Básicamente, en la mayoría de los casos, las luces se dibujan muy cerca de la cámara, pero en algunas otras secuencias, están completamente ausentes, especialmente durante las escenas de corte.

En segundo lugar, los detalles de la malla se reducen en todos los ámbitos. Sin embargo, los cambios se realizan de manera inteligente y no son algo que necesariamente captarías fuera de las comparaciones directas. Es una optimización inteligente para reducir el rendimiento de la geometría. La resolución de las sombras también se reduce significativamente con mapas de sombras que ahora carecen de detalles finos. Esta es otra opción inteligente y, por lo general, es una de las primeras características visuales que reduciría en hardware menos potente. Más allá de esto, la reproducción del agua se reduce en calidad y la superficie ya no distorsiona los objetos debajo. Los detalles de textura también se reducen, lo que, de nuevo, es de esperar teniendo en cuenta el gran diferencial de memoria del sistema.

Sin embargo, lo que es inesperado y decepcionante es la eliminación de efectos de posprocesamiento como el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo. Sé que el desenfoque de movimiento tiene una mala reputación, pero encajaba perfectamente en este juego con su implementación por objeto y se echa mucho de menos a la velocidad de fotogramas más baja. Por supuesto, cuando tomas todo esto en conjunto, seguro que suena a mucho, pero creo que el desarrollador hizo un gran trabajo en general, ya que el juego conserva la firma visual que esperas. Obviamente, es un paso por debajo de cualquier otra versión del juego, pero está hecho de manera inteligente. Incluso la carga no es tan mala. Ciertamente no es tan ágil como PS5, pero es comparable a las otras versiones del juego.

Mencioné esto anteriormente, pero la principal diferencia entre el modo acoplado y portátil se reduce a la calidad de la imagen. El pase temporal presente en acoplado parece estar ausente, por lo que se ve más nítido en la pantalla portátil pero con más brillo. Es un cambio interesante en ese sentido, pero funciona bastante bien en este caso.

El rendimiento se bloquea principalmente en los 60 fotogramas por segundo esperados en PlayStation 5 y cualquier caída en la velocidad de fotogramas se limita principalmente a escenas de corte, muy notable pero de ninguna manera impactante en la forma en que se juega Crash 4. Mientras tanto, Switch podría tener un límite de 30 fps, pero el resultado es muy consistente. Cuando surgen irregularidades en el rendimiento, suele ser en forma de algunos fotogramas descartados y algunos picos de 16 ms: ritmo de fotograma incorrecto. Afortunadamente, esto no ocurre con frecuencia durante el juego normal. Sospecho que esto es lo que veremos con la conversión de Pro Skater 1 y 2 de Tony Hawk cuando llegue a Switch, ya que también es un proyecto UE4. Volviendo a Crash 4, el modo portátil se ejecuta de manera muy similar a la de una base, aunque cuando la experiencia de potencia completa tiene problemas de rendimiento, estos se magnifican cuando se juega sobre la marcha. Sin embargo, aparte de esas breves secciones, sigue siendo de 30 cuadros por segundo y en su mayoría estable.

En general, realmente disfruté regresar a Crash 4 y los puertos a ambos extremos del espectro de hardware están bien manejados. En PlayStation 5, la estética de dibujos animados CG está bien realizada y se ve bien, mientras que a nivel de tuercas y tornillos, resuelve todos los problemas que tuve con el lanzamiento original mientras se ejecuta de manera más consistente y ofrece algunas actualizaciones adicionales específicas de la consola. La versión Switch es tan buena como otras conversiones comparables: se realizan los cortes esperados, pero aún se ve la pieza y se ejecuta de manera consistente, incluso si la velocidad de fotogramas se reduce a la mitad. Fundamentalmente, el juego es muy divertido de jugar y, aunque no es un regreso icónico para la franquicia, todavía siento que vale la pena comprobar si estás jugando en lo último y mejor o en la consola híbrida única de Nintendo.