Durante el Summer Game Fest de este año se presentaron más de 100 juegos. En el transcurso de unos pocos días, grandes editores como Microsoft presentaron juegos y tráilers llamativos junto con desarrolladores independientes que mostraban proyectos en solitario y todo lo demás. No es fácil destacar entre ese tipo de público, incluso cuando tienes toneladas de recursos para crear un tráiler. ¿Qué se supone que debe hacer un estudio independiente con todas las limitaciones asociadas? Imbatible Para el desarrollador D-Cell, esto significaba ser estratégico.
“Hay dos cosas sobre cómo se muestra tu tráiler en la presentación que son imposibles de determinar antes de que se realice la presentación: qué juego se está ejecutando inmediatamente antes del tuyo y cómo reacciona la gente ante él”. Imbatible Andrew Tsai, codirector de la serie, comentó a Gameslatam: “Necesitábamos asegurarnos de que podíamos ofrecer igualdad de condiciones independientemente de los juegos anteriores, lo que nos llevó a implementar islas en el tráiler, lo que denominamos, internamente, momentos de 'sentarse y callarse'”.
Tsai propuso un ejemplo: ¿Qué pasaría si el tráiler de un juego muy esperado y casi mitificado como Hollow Knight: Canción de seda ¿Se estrenó justo antes del tráiler de tu juego? Puedes estar seguro de que la expectación se va a extender a los clips del próximo juego. “Tienes que hacerles ver que algo está pasando, y justo cuando dicen 'Oh, espera, hay algo en la pantalla que parece interesante', subes el volumen al máximo y todos, bueno, se sientan y se callan”, dijo Tsai.
Y eso es exactamente lo que Imbatible El tráiler sí lo hizo. Comienza lento y suave, un pétalo literal y figurativo en el viento. CEl director de O'Neill, RJ Lake, le dijo a Gameslatam que el objetivo era que el tráiler fuera aburrido al principio, a pesar de que el juego no lo es en absoluto. El juego de ritmo se desarrolla en un mundo donde la música es ilegal… y «se cometen delitos», según el desarrollador.
«Es algo así como Skinamarink “Es una película que es intencionalmente aburrida al principio, lo que te obliga a prestar atención a cualquier cosa porque hace que incluso los pequeños momentos en los que CUALQUIER COSA sucede parezcan grandes, lo que significa que si luego le das a la gente algo que es REALMENTE grande después de eso, que se siente muy genial, el resultado es mucho más duro”, dijo Lake. “Y en el contexto de 'todo el mundo te está lanzando la cosa más genial del mundo', la única forma de forzar un reinicio total del cerebro es quedarse en silencio”.
Entonces el Imbatible El tráiler se corta y suena una alarma, y comienza la música; una mujer de cabello rosado canta frente a un micrófono. Hay algunos puntos a medida que la canción va tomando ritmo en los que crees que el ritmo está en su punto más alto. podría La acción comienza, pero no lo hace, hasta que la música se apaga y comienza la pelea: los miembros de la banda comienzan una gran pelea con un policía.
“Aún así, de manera muy intencional, mantuvimos la isla con el punto de inicio de la 'acción' ofuscado varias veces por diferentes secciones de cosas que estaban sucediendo. [and] “La idea es que todo se vaya construyendo con el tiempo”, dijo Lake. “Tienes una apertura en frío, luego tienes las tarjetas con el logotipo, luego tienes el canto y, en ese punto, con suerte, has dejado de pensar en lo que estabas pensando y tu única pregunta es '¿qué diablos estoy mirando?', y para cuando haces esa pregunta, es cuando Beat se estrella contra el suelo y finalmente comienzan los ritmos de acción. Hacer todo eso hace que todo lo demás parezca masivo de una manera que absolutamente no puede ser si solo comienzas, digamos, con la parte de doble tiempo de la canción”.
¡Hola! Estoy dirigiendo este juego con @pixelhavokk (Ambos manejamos demasiadas cosas para enumerarlas en el espacio restante de este tweet) y ahora que ha pasado un día y he dormido más de una hora, ¡creo que es hora de hablar un poco sobre el proceso de este tráiler! Genial https://t.co/3SGdCcz7k3
— rj (@spellbang) 11 de junio de 2024
D-Cell empezó a pensar en el tráiler al menos dos años antes de su estreno, una experiencia que Lake detalló en un hilo en X en junio. (El juego se reveló por primera vez en 2021 cuando se lanzó una campaña de Kickstarter; recaudó $267,402 y publicó una demostración). Varios otros desarrolladores de D-Cell también crearon hilos en X para discutir el proceso, como el compositor y diseñador de sonido Vas, quien le dijo a Gameslatam que fue catártico finalmente poder hablar sobre el tráiler y el cuidado que se le puso. «No puedes romper la costura demasiado fuerte con el juego o terminas arruinándolo para todos, pero no poder hablar de *nada* puede hacer que te sientas muy aislado», dijo.
Este proceso (dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un tráiler) no es habitual en la industria de los videojuegos, dijeron varios desarrolladores de D-Cell. Pero es una parte fundamental de Imbatibledesarrollo de.
“Pasar de las tablas al estado final, entonces, es un proceso muy complejo, porque no estamos simplemente haciendo un tráiler animado; todo eso es parte del proceso, lo que significa que estamos construyendo cosas. [inside the game] “Las tomas reales que usamos cambiaron muy, muy rápido mientras se estaba construyendo este tráiler, simplemente debido a la naturaleza del desarrollo del juego y algunas cosas están listas antes o después de lo que esperábamos, por lo que capturar la captura del juego se convierte en un conjunto constante de platos girando para averiguar exactamente qué son esas tomas”.
Es mucho trabajo, pero es esencial no solo alinear la visión para el tráiler, sino también establecer el tono para el juego. «Y si tienes [the game’s voice] “Como un candado, realmente te ayuda a centrarte en lo que importa al crearlo”, dijo el coproductor Jeffrey Chiao a Gameslatam. “Por supuesto, saber cómo hablar por el juego, y cómo el juego debería hablar por sí mismo, es en última instancia la clave para destacar entre la multitud; nuestro tráiler estaba destinado especialmente a cimentar esa voz para todos los que prestaban atención”.
Todo lo que aparece en el tráiler proviene directamente del juego, lo que ayudó a justificar la cantidad de trabajo que llevó realizar el tráiler, más allá de la expectación que generaría. «Si estuviéramos haciendo algo parecido a un 'tráiler cinematográfico', no habría habido forma de que nada de esto encajara en nuestro cronograma de producción», dijo Tsai.
Bueno, excepto una cosa: ¿recuerdas ese árbol del principio? Richard Gung, programador y artista de efectos visuales en Imbatibledijo a Gameslatam que el árbol rosa del principio se hizo específicamente para el tráiler: «un esfuerzo de equipo de último minuto muy divertido». Tsai dibujó el árbol rápidamente después de «revolverse en [a] «El árbol se corta tan rápido que ni siquiera se nota», dijo Gung. Tsai dijo que D-Cell estaba haciendo cambios en las tomas, el tiempo y la música «hasta el día de la presentación».
ImbatibleHasta ahora, el marketing de 's ha funcionado. Lake dijo que el juego es el juego más deseado por el editor Playstack; también estableció un récord para el editor con sus números de deseos en la lista de deseos el primer día. Hay un montón de usuarios de PlayStation que también han agregado el juego a la lista de deseos, dijo.
“Pero todo eso se aleja de la verdadera respuesta que está en el centro del asunto, que es lo que realmente importa para nosotros”, dijo Lake, “porque era importante conseguir algo que realmente cristalizara lo que estamos haciendo y mostrara al mundo lo que podría ser para todos y cuál es la visión del proyecto de una manera súper clara”.
Continuó: “Es casi imposible hacer eso con un texto cuando se trata de transmitir un sentimiento y una visión que no es algo que se pueda poner en palabras, pero que, a pesar de ello, espero que sea algo fácil de entender. Y la parte del marketing comercial frío posterior al hecho, espero que simplemente surja de manera natural cuando la gente lo vea y responda. Pero quiero que eso suceda porque la gente está realmente muy entusiasmada con el tema”.