Cómo Mortal Kombat inventó la ESRB

Durante una audiencia conjunta ante dos comités del Senado en 1993, el senador Joe Lieberman pidió que se introdujera un televisor voluminoso para poder mostrar un fragmento de video para ilustrar un punto. Fue una escena brutal de Mortal Kombat – la sangre salpicó de la cabeza de Sonia antes de que Kano le arrancara el corazón. En un segundo clip, Sub-Zero acabó con Raiden arrancándole la cabeza, con la columna aún unida.

Muertes espantosas, claro, pero nada de lo que quisiera mirar ahora, después de ver cómo ha evolucionado la franquicia de Mortal Kombat en casi 30 años desde entonces. Piense en Baraka arrancando la cara de su enemigo, capa por capa, antes de ensartar su cerebro y darle un gran mordisco. O tal vez D’Vorah vomitando larvas de insectos en la boca de un oponente; una araña eventualmente estalla de su cuerpo, sus entrañas colgando como joyas.

Allá por 1992, cuando Mortal Kombat llegó a las consolas domésticas, mucha gente no había visto la violencia animada del juego celebrada de una manera cursi y rebelde. No es que los videojuegos no fueran violentos antes de principios de la década de 1990, cuando Mortal Kombat, Condenary otros lanzados, después de todo, Mortal Kombat ya se podía jugar en máquinas recreativas. Pero Mortal Kombat llegar a una consola doméstica hizo que el juego fuera más visible; lo que una vez estuvo relegado a las salas de juegos ahora es algo que se puede reproducir en la televisión familiar.

Y es la razón por la que la Entertainment Software Association (entonces llamada Interactive Digital Software Association) formó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), creando el sistema de clasificación que todavía se usa en la actualidad.

«En la sala de juegos, no había padres caminando, por lo que no tenían idea», Josh Tsui, ex artista de Midway Games y Inserte moneda documentalista, le dijo a Gameslatam. «Cuándo MK Llegó a casa, ahora lo que era un secreto para los niños ahora está en la sala de estar. Los padres de esa generación pensaban que las salas de juegos seguían siendo juegos lindos como Pac Man y Donkey Kong, así que esto iba a ser un shock «.

El logo original de Mortal Kombat.

Imagen: Midway Games / Warner Bros. Interactive Entertainment

Midway Games y el editor Acclaim promocionados Mortal Kombat con un impulso de marketing de «Mortal Monday» que llamó la atención general. «El pánico se acabó Mortal Kombat fue realmente amplificado por la campaña de marketing en torno a los lanzamientos de su consola ”, dijo a Gameslatam la codirectora de la Video Game History Foundation, Kelsey Lewin. «‘Mortal Monday’ fue una campaña de marketing de varios millones de dólares que incluye comerciales de televisión en horario estelar, anuncios impresos y obsequios de promoción, todo lo cual conduce a un solo día de lanzamiento para cuatro consolas diferentes».

Lewin continuó: «Mortal Kombat En teoría, estaba destinado a un público maduro y aficionado a las salas de juegos, pero los comerciales de las versiones caseras del juego presentaban a niños. Hubo mucho entusiasmo público y se hizo mucho más evidente que los niños podrían estar jugando e interesados ​​en juegos como Mortal Kombat. «

Ese frenesí incluía a Lieberman, que se había enterado del juego y su sangre pixelada, y lo culpó de glorificar la violencia. En una conferencia de prensa en 1993, dijo Mortal Kombat enseñó a los niños a «disfrutar infligiendo las formas de crueldad más espantosas que se puedan imaginar».

Un mes después, Lieberman y el senador Herb Kohl convocaron la audiencia el Mortal Kombat y otros videojuegos violentos. Durante la audiencia, Lieberman habló sobre la creación de un organismo regulador operado por el gobierno para la industria de los videojuegos, y Mortal Kombat fue una de las razones por las que Lieberman mostró junto con Digital Pictures Trampa nocturna y Konami Ejecutores letales.

En ese momento, no había un sistema de clasificación para los videojuegos, ni una guía o marca que dijera lo que era apropiado para las edades, similar a las clasificaciones de la Motion Picture Association of America. Antes de la audiencia de Lieberman, el grupo comercial de la industria de los juegos IDSA, ahora ESA, acordó crear un sistema para calificar los juegos en función de su contenido. Debutó en septiembre de 1994 y está en uso hoy.

“Era un poco como un salvaje oeste en ese entonces y los desarrolladores siempre estaban probando las aguas para ver qué podían salirse con la suya”, dijo Tsui. “Siempre fue un poco misterioso, así que cuando entró la ESRB, en realidad abrió las compuertas para conceptos aún más locos. ‘Vamos a obtener una calificación M ahora, así que realmente podemos volvernos locos’ ”.

SubZero sosteniendo el de Raiden con la columna aún adherida, mostrado en un televisor durante una audiencia de 1993 en el Senado de los EE. UU. Sobre la violencia en los videojuegos.

Mortal Kombat en exhibición en una audiencia del Senado de los Estados Unidos en 1993 sobre la violencia en los videojuegos
Imagen: Midway Games, C-SPAN Today a través de YouTube

Mortal Kombat, por supuesto, obtuve una calificación de M en una escala de ESRB que originalmente era de Primera infancia, Todos, Adolescente, Maduro y Solo adultos. Todos los mayores de 10 años se agregaron en 2005 y Early Childhood se eliminó en 2018, pero estoy seguro de que está familiarizado con todo. La etiqueta en blanco y negro todavía se muestra de manera prominente en las cajas de los juegos y en sus materiales de marketing en la actualidad.

En teoría, el sistema de clasificación hizo que se animara a los minoristas no vender ciertos juegos a personas menores de 17 o 18. No era ilegal hacerlo, pero muchos minoristas seguían esas reglas. Por supuesto, algunos no lo hicieron.

«Mortal Kombat 2 para Super Nintendo fue el primer videojuego que reservé ”, dijo a Gameslatam el cofundador de The Realm of Mortal Kombat, Patrick McCarron. «Yo todavía tenía solo 15 años en ese momento, y la caja decía ’17 y solo arriba ‘en ella, pero no tuve problemas para hacer un pedido anticipado o comprarlo».

Hoy en día, muchas investigaciones sugieren que hay poca evidencia que relacione la violencia de los videojuegos con el comportamiento violento en niños o adultos. Chris Ferguson, un psicólogo que estudia los videojuegos y la violencia, le dijo a Gameslatam que múltiples estudios en las décadas posteriores Mortal Kombat no han encontrado ninguna conexión con los delitos violentos. «Simplemente no hay datos para pensar que hay una conexión negativa y una gran cantidad de datos ahora para decir que debemos detener estos pánicos tontos y morales sobre los videojuegos», dijo Ferguson. “Solo nos distraen de las verdaderas causas del crimen”.

Eso no ha impedido que los legisladores y figuras políticas sigan culpando a los videojuegos por la violencia en curso. Después del tiroteo de 2012 en la escuela primaria Sandy Hook en Newton, Connecticut, Wayne LaPierre, el presidente de la Asociación Nacional del Rifle, tomó como chivo expiatorio Mortal Kombat por su nombre, así como Bulletstorm, Splatterhouse y la serie Grand Theft Auto.

El expresidente Donald Trump hizo afirmaciones similares en 2018 luego del tiroteo masivo en la escuela secundaria Marjory Stoneman Douglas en Parkland, Florida. Más recientemente, en febrero, un legislador de Illinois propuso enmiendas a una ley estatal de 2012 que restringiría a los minoristas la venta de juegos violentos a menores.

Pero una decisión de la Corte Suprema de 2011 afirmó que los videojuegos se consideran un discurso protegido bajo la Primera Enmienda. El fallo 7-2 del Tribunal anuló una ley de California que restringía la venta de videojuegos violentos a menores. Las leyes futuras, ya sean estatales o federales, tendrían que aprobar la prohibición de la Primera Enmienda que estableció la Corte Suprema hace 10 años.

«Creo [the ESRB rating system] Fue y sigue siendo algo bueno tener que educar a los padres, si es que hay algo, para comprar juegos para sus hijos ”, agregó McCarron. “Eso creo que es positivo neto para la industria. Dicho esto, cualquier esfuerzo legislativo adicional en torno a los videojuegos ahora recibe toda mi atención «.


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