Cómo la campaña Vecna ​​de D&D mantiene a raya a los poderosos personajes de nivel 20

Uno de los mayores atractivos de Vecna: Víspera de la Ruina, la campaña final de la década de la quinta edición de Dungeons & Dragons, es el hecho de que puedes jugar como un personaje de alto nivel. La mayoría de las campañas de D&D terminan alrededor del nivel 10. Víspera de la ruina comienza allí y luego continúa hasta el nivel 20, el límite del juego. Eso significa que los jugadores comenzarán la historia con hechizos y habilidades extremadamente poderosos y potencialmente revolucionarios. Entonces, ¿cómo lograron los diseñadores de Wizards of the Coast mantener a los personajes a raya, evitando que arruinaran toda la narrativa desde el principio? La respuesta es muy, muy cuidadosamente.

En primer lugar, el peligro aquí es real. Los usuarios de magia de alto nivel pueden realizar muchos hechizos poderosos antes o en el nivel 10. Estos podrían usarse para revelar rápidamente secretos que arruinarían cosas como las verdaderas intenciones de los personajes principales o la ubicación de personas u objetos. El uso casual de esas habilidades, especialmente al principio, podría arruinar… bueno, todo en realidad. Así, los diseñadores han notado explícitamente que algunas áreas en Vecna: Víspera de la Ruina son diferentes a los demás. Eso incluye el uso generalizado de la no detección en ubicaciones particulares. Es un hechizo en el Manual del jugador eso garantiza que las personas y los objetos “no puedan ser objetivo de ninguna magia de adivinación ni ser percibidos” por otros medios mágicos. Otros nerfs no son tan sutiles.

Al parecer, las capacidades de teletransportación eran una preocupación particularmente grande. Vecna: Víspera de la Ruina hace muchos gestos narrativos para atenuarlos o interrumpirlos por completo. Por ejemplo, la ubicación central de la campaña es Sigil, la Ciudad de las Puertas en las Tierras Lejanas. Es un plano completo del multiverso al que solo se puede entrar o salir a través de una serie de portales oscuros. Una vez que los jugadores abandonan el centro, no hay forma de regresar hasta que el trabajo esté terminado.

En otras ubicaciones, simplemente se indica en la sección «Efectos regionales» de un capítulo determinado que ciertos hechizos no funcionan según lo previsto, incluidos los hechizos de teletransportación e invocación, y hechizos que de otro modo permitirían revelar la ubicación de una criatura o un objeto a los jugadores. podría estar buscando.

Los mayores nerfs no son realmente nerfs en absoluto. Son rasgos integrados en los monstruos de alto nivel con los que los jugadores se topan a lo largo de la campaña. Estos incluyen la variedad habitual de características que hemos visto durante una década, como habilidades de reacción que se activan cuando los personajes ganan y potentes resistencias a ciertos tipos de daño. También está la característica general de “resistencia legendaria” que ha sido parte de esta edición desde el principio. Eso significa que para algunas criaturas en Vecna: Víspera de la Ruinacuando un personaje lo hace bien con un hechizo u otra habilidad que requiere que realice una tirada de salvación y falla, puede elegir tener éxito.

Los expertos en Dungeon Masters esperan estas cosas, por supuesto, y preparan descripciones evocadoras de ficción en lugar de simplemente decir “¡No, no, no lo hiciste!” y leyendo la regla en voz alta.

Ha habido muchas ocasiones, mientras jugaba a D&D, que me salvaron el trasero como DM mediante alguna regla especial que los diseñadores incluyeron cuidadosamente en el texto del libro. Después de todo, ese tipo de supervisión es uno de los beneficios de publicar una aventura. Y tampoco debería sorprender a los jugadores. En un juego en el que la persona que está a la cabeza de la mesa puede ocultar sus tiradas detrás de una pantalla y mentirte en la cara de manera más o menos legal para hacer la historia más emocionante, ¿realmente esperabas que fuera de otra manera?