Cómo juegos como Apex Legends rompen la mecánica de gravedad para divertirse

«Encuentra la diversión». El estribillo común del desarrollo de juegos puede manifestarse como la creación de una nueva mecánica de juego, el refinamiento o combinación de mecánicas existentes, o hacer que algo simple (como saltar, volar y luchar) se sienta genial. Incluso cayendo.

en juegos como fortnite, Leyendas del ápicey La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino, caer en picado desde el cielo abierto hasta el duro suelo es una experiencia. La gravedad simulada empuja a los jugadores hacia abajo y la mecánica del juego les permite flotar, girar y florecer mientras caen. La fricción del aire simulada puede ralentizar su descenso, mientras que los efectos visuales como líneas de movimiento y engaños en el campo de visión ayudan a transmitir una sensación de velocidad. Volver a volar hacia los cielos, ya sea mediante plataformas de salto o simplemente con la fuerza de las dos piernas de un personaje del juego, se define por una fuerza separada que también debe resultar divertida.

La gravedad es parte del motor de física de cada videojuego, dice Chris Winder, ingeniero de juego líder en Leyendas del ápice desarrollador Respawn Entertainment. “La gravedad en Apéndice Es aproximadamente el doble que la gravedad normal de la Tierra”, dijo Winder en un correo electrónico a Gameslatam. «Esto, combinado con velocidades de salto igualmente aumentadas, es un truco que usan los juegos que puede ayudar a que el juego se sienta más rápido y al mismo tiempo se sienta dentro de los límites del realismo».

La simulación física generalmente se considera una función de los juegos de simulación como la serie Gran Turismo o Programa espacial Kerbalpero Winder señala que «está presente hasta cierto punto en casi todos los juegos que jugamos, desde Super Mario Bros. a liga de cohetes a Leyendas del ápice.”

Coches naranjas y azules se elevan hacia el cielo para perseguir una pelota en Rocket League

liga de cohetes
Imagen: Psyonix

Los videojuegos no sólo pueden manipular la fuerza de la gravedad para satisfacer sus necesidades, sino que pueden simplemente ignorarla cuando quieran, todo ello para hacerlo sentir bien, dijo Jeremy Russo, director de juegos de Velan Studios. El título deportivo de su estudio. Ciudad noqueadora utiliza un efecto de gravedad inspirado en los juegos de lucha para ayudar a que el juego se sienta mejor. (Curiosamente, Ciudad noqueadoraLa constante gravitacional adopta un enfoque diferente para Apéndice; es aproximadamente la mitad de la gravedad de la Tierra).

«Algo que hacemos por razones de juego y para mejorar la sensación del juego es anular brevemente la gravedad normal y la velocidad del personaje para ciertas habilidades», explicó Russo. En Ciudad noqueadora, el desarrollador hace que tu personaje flote brevemente mientras lanza la pelota en medio del salto. “La razón del juego para esto es que la animación del lanzamiento toma algunos fotogramas antes de que se suelte la pelota, por lo que si continuamos con la velocidad máxima del jugador hacia arriba o hacia abajo, entonces la pelota a menudo se lanzaba en geometría. También se sentía mal, así que tomamos el ejemplo de algunos juegos de lucha que hacen flotar brevemente a los jugadores en el aire cuando atacan cuerpo a cuerpo”.

Russo dice que «el nivel adicional de pulido para que esto se sintiera bien implicó restablecer la velocidad del jugador si estaba bajando, o establecer una nueva velocidad más lenta si estaba subiendo, porque en realidad flotar a una altura específica durante múltiples fotogramas También me sentí mal”. Su equipo aplicó esta misma metodología, con distintos grados de ajuste a casos especiales, a muchas habilidades, como atrapar, correr y hacer pelotas.

Dos personajes saltan por el aire, uno con balón en mano, en una captura de pantalla de Knockout City

Ciudad noqueadora
Imagen: Estudios Velan

«La gravedad es una fuerza que arrastra las cosas hacia abajo en cada fotograma del juego», dijo Chris Mercado, diseñador técnico de Velan. “¡La diversión surge al decidir dónde está 'abajo'! [We] Podemos jugar con la magnitud y la dirección tanto como queramos. Algunos juegos funcionan con una bajada universal constante (Súper Mario 64), otros tienen gravedad esférica personalizada (Súper Mario Galaxia); Al final del día, la gravedad funciona de la manera que los desarrolladores necesitan para crear el juego que quieren”.

Esas fuerzas van más allá de los altibajos esperados de saltos y caídas, dijo Winder. En Leyendas del ápice, los jugadores pueden usar plataformas de salto y elevadores de gravedad para impulsarse hacia arriba (y luego caer). El mismo enfoque basado en la física también se aplica a cosas como los ganchos de agarre.

«Hay muchas cosas que influyen en cómo estos elementos mueven a los jugadores para que cada uno de ellos se sienta divertido y útil», dijo Winder. «Esto puede significar simular con precisión la física real de un jugador que se lanza por el aire o es arrastrado por un cable de agarre y, al mismo tiempo, permitir algunas entradas poco realistas en esta simulación para brindarles a los jugadores el control que esperan».

Apéndice's Legend Pathfinder tiene un gancho de agarre que empuja al jugador hacia un punto de agarre, «pero mirar en una dirección particular hacia los lados aplica una pequeña fuerza para que los jugadores puedan 'curvar' el agarre», explicó Winder.

Respawn también modifica la habilidad de otra Leyenda. «El elevador por gravedad de Horizon aplica una fuerza hacia arriba a los jugadores, pero también permite una entrada direccional para moverse en el elevador y salir», dijo Winder. «También hay una fuerza oculta que a veces actúa para mantener a las personas en el ascensor para que no se caigan accidentalmente».

Apex Legends: Pathfinder usa su garfio

Leyendas del ápice
Imagen: Respawn Entertainment/Electronic Arts

Ese tipo de control aéreo es innatamente familiar para los jugadores de muchos juegos. En los juegos de Super Mario Bros. y Sonic the Hedgehog, puedes ejercer una fuerza sobre un personaje que ha saltado para lograr un mejor control de sus saltos.

«Como desarrollador, algunas de las cosas que encuentro increíblemente interesantes son cosas que son invisibles para la mayoría de los jugadores y que hacen que las plataformas sean mucho más utilizables», dijo Jeremy Russo de Velan. «El más obvio es el control aéreo… no puedes cambiar tu dirección lateral en el aire después de saltar en la vida real, pero la mayoría de los juegos te dan cierto control». Los desarrolladores aplican trucos similares para los saltos, dijo Russo, permitiendo a los jugadores saltar unos cuantos fotogramas después de haber salido de una cornisa.

«La cantidad de control que tiene el jugador mientras está en medio de un salto es uno de los aspectos más divertidos con los que jugar», dijo Doug Applewhite, programador y diseñador. «Es una situación sorprendentemente difícil sentirse bien y 'bien', y hay muchas opciones con las que tienes que jugar».

«Creo que es importante darse cuenta de que el salto es a menudo la primera conexión del jugador con la física del mundo del juego», dijo Hunter Bridges, director del juego en La gran escapada de Penny desarrollador Evening Star. «El salto le dice intuitivamente al jugador mucho sobre cómo funciona el juego, a menudo dentro de los primeros segundos de juego».

Penny se balancea sobre un hilo en Penny's Big Breakaway

La gran escapada de Penny
Imagen: Evening Star/División Privada

Bridges explicó el enfoque de su estudio para saltar en su juego de plataformas 3D, explicando que Evening Star quería asegurarse de que el «salto de su personaje principal se produjera sin demoras en el inicio».

«Penny deja el suelo en el primer cuadro en el que se detecta la entrada de salto», dijo. «Es posible que algunos otros juegos deseen tener algunos fotogramas de retraso en el inicio para ilustrar la anticipación o, de lo contrario, coincidir mejor con la animación del salto».

Bridges, que también trabajó en plataformas 2D. manía sónicadijo que la elaboración de saltar en La gran escapada de PennyEl espacio 3D de Sonic the Hedgehog presenta un desafío muy diferente al de las plataformas de desplazamiento lateral de la vieja escuela.

«En los juegos 3D, siempre estás luchando con el hecho de que tu escena 3D se proyecta en una pantalla 2D», dijo Bridges. Cuando la cámara 3D de un juego se inclina o gira, «se vuelve difícil percibir la distancia a lo largo de la dirección de la cámara debido al escorzo». Eso es algo de lo que los juegos de plataformas 2D no tienen que preocuparse.

Los desarrolladores solucionan ese problema de escorzo, explicó Bridges, haciendo que los enemigos sean más grandes, haciendo que los saltos de los jugadores sean más altos y siendo más tolerantes a los cuasi accidentes en juegos 3D al modificar la detección de colisiones y brindarles a los jugadores habilidades de recuperación. (“De aquí surgió el movimiento Ledge Pull de Penny”, dijo Bridges).

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Comodidades exteriores
Imagen: Mobius Digital/Annapurna Interactive vía Gameslatam

Una de las implementaciones más fascinantes de la física en relación con los saltos y la gravedad es cómo el juego de exploración espacial de Mobius Digital Comodidades exteriores maneja el simple acto de saltar. Tiene que considerar algo más que el movimiento del jugador, sino también la física de un pequeño sistema solar.

“Con los videojuegos, [have] para mantener la cámara cerca del centro del espacio de coordenadas del mundo, o […] Todo empieza a temblar un poco”, explicó. Comodidades exteriores cocreador Alex Beachum en un documental de 2020 sobre la creación del juego. “Por eso tenemos que mantener al jugador cerca del origen matemático del mundo. […] Pero porque [in] En el nuestro, todo se mueve entre sí, lo que terminé haciendo es: cada vez que aplicamos una fuerza al jugador, simplemente aplicamos una fuerza opuesta a cada objeto físico en el mundo que se está simulando actualmente.

“Así que cuando te lanzas Comodidades exteriores, técnicamente todos los planetas están saltando debajo de ti y tú más o menos no te mueves. Funciona”, dijo Beachum, “y no lo hemos cambiado”.

La solución de Beachum para resolver un problema matemático complicado simulando un salto Comodidades exteriores se implementó por necesidad, pero también sirve para un propósito superior: encontrar diversión.

“[A] La intuición del jugador sobre cómo debería funcionar la gravedad es generalmente más importante que la realidad”, dijo Mercado. “¡Es por eso que la mayoría de los juegos de combate espacial tienen fricción con el aire y velocidades terminales! Al final del día, estamos creando medios interactivos divertidos, por lo que nuestra física debería facilitar esa diversión”.