Jesper Kyd, uno de los compositores de juegos con más trayectoria, ha estado produciendo éxitos durante más de tres décadas, contribuyendo a la serie Assassin's Creed, la serie Borderlands, el clásico shooter de Genesis Subterrania, Engranajes de guerra, Splinter Cell: Teoría del caosy muchos otros.
Hablando con Gameslatam a continuación como parte de nuestra mirada de una semana al cruce de juegos y música, Gameslatam FM, Kyd describió sus recuerdos de los primeros días de la música de juegos en Commodore 64, sus influencias y proceso de trabajo en los juegos de Assassin's Creed, y la importancia de la atmósfera al trabajar en la música de juegos.
Gameslatam: ¿Hubo alguna banda sonora o canción de un juego que te inspiró a crear música para videojuegos? ¿Puedes explicarnos cómo te sentiste al respecto y por qué la música fue tan efectiva?
Jesper Kyd: Me enamoré de la música de los videojuegos en el Commodore 64 en 1985. La música de los videojuegos se revolucionó en el Commodore 64. El chip de sonido analógico del C64 permitió a los compositores lograr atmósfera y emoción, y nació un nuevo estilo musical, que hoy se conoce como chiptune o música chip. Las bandas sonoras de los videojuegos favoritos de aquella época eran El último V8, Paralaje, Balonmano, Mutantes, Fuerza de luz, Halcón de guerray muchos más.
Paralaje Incluía una obra maestra de 12 minutos de Martin Galway como título principal. La primera vez que la escuché fue probablemente el momento en el que me enamoré de la música de videojuegos. La cantidad de alma y creatividad que se le agregó a lo que fácilmente podría haber sido un bucle de un minuto fue algo que me despertó el espíritu. Pensé: «Aquí hay alguien que lo da todo y pone un poco de su alma en esta música». Ese se convirtió en mi mantra y desde entonces he trabajado con esta filosofía en mi propia música. Capturar la esencia central del juego, mientras le añado un poco de mi propia alma, eso es lo que intento hacer cuando invento nuevos estilos musicales para juegos.
Cuando empiezo un nuevo proyecto, no sé cómo mi música se mezclará con otros estilos, como el Renacimiento italiano. Credo del asesino 2 — hasta que empiezo a trabajar en la partitura y a combinar mi estilo musical con el nuevo proyecto. En muchos sentidos, la música empieza con un lienzo en blanco y luego decido qué elementos incorporar y mezclar con mi estilo de escritura. Así que para mí también es muy emocionante escuchar cómo acabará sonando este nuevo estilo musical. Soy un gran fanático de este enfoque de empezar desde cero (¿necesita música de baile, o quizás una partitura sinfónica con orquesta en vivo, o quizás un enfoque de música folk, etc.), por lo que eso agrega mucha emoción cada vez que comienzo una nueva partitura, para ver a dónde me llevará la música esta vez. Siento que esta emoción cruda de entusiasmo es una de esas cosas que me permiten extraer de una enorme fuente ilimitada de creatividad, de la que puedo alimentarme para cada nueva partitura. Pero requiere que siempre trabaje en nuevos proyectos para que funcione mejor. He seguido este enfoque en Sicario, Credo del asesino, Tierras fronterizas, Estado de decadencia, Lados oscuros 2, Martillo de guerra: [End Times -] Vermintide, Dune: Guerras de especias, Tumbado, [Raid: Call of the Arbiter], Warhammer 40,000: Marea oscura, Estado de decadencia 3y muchos más.
¿Puedes describir una de tus propias canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?
[“Ezio’s Family” in Assassin’s Creed 2 was] Inspirada en la trágica muerte del padre de Ezio y sus dos hermanos, ahorcados públicamente en la plaza de la ciudad por la asociación de su padre con la hermandad de los Asesinos. Este momento define la vida de Ezio; es un pilar fundamental de lo que se está convirtiendo y estamos allí con él mientras sucede. Sentí que en ese momento necesitaba entender su mentalidad para representar mejor a Ezio, y por eso “Ezio's Family” fue una composición que encarna los trágicos eventos de esta vida y se convirtió en la pieza central para el resto de la partitura. Me permitió encontrar una manera de entrar en su mundo y el resto de la partitura se construyó a partir de ahí.
¿Cuáles son los principales instrumentos que se utilizaron para grabar la banda sonora de la serie Assassin's Creed? ¿Cómo elegiste esos instrumentos?
Los instrumentos principales [have changed] para cada una de las cinco bandas sonoras de Assassin's Creed que he escrito. AC1el [cities] Tanto Acre como Damasco tenían sus propios instrumentos y Jerusalén era un crisol de ambos. Acre estaba formada por un coro en vivo que incluía cantos religiosos, guitarra e instrumentos de cuerda tipo violín, así como piano, arpa, flautas, violín y algunos instrumentos de orquesta. Damasco se sumergió profundamente en los instrumentos étnicos de Oriente Medio, como la flauta ney, el buzuq, el laúd, el duduk y la percusión como la tabla, el doumbek, los tambores de marco, etc. Esto también estaba en relación con las tres palabras clave que me dio el equipo: misticismo, guerra y tragedia (de la Tercera Cruzada). Estos elementos también se entrelazaron cuidadosamente. [sic] Además, también era necesario establecer el Animus y su efecto en la música, y lo vi como un filtro por el que pasa toda la música, que filtra y distorsiona los instrumentos y las actuaciones de los solistas. Además, las escenas en las que Altair es perseguido por los tejados con la pantalla desgarrada, fue cuando el Animus se llevó al límite y aquí el estilo musical cambió a música de ciencia ficción que incluye ritmos y sintetizadores con una orquesta mezclada.
Para Credo del asesino 2Trabajé con instrumentos inspirados en el Renacimiento, intérpretes de ópera y vocales, así como con una orquesta en vivo, un coro y sintetizadores. El objetivo era lograr un sonido más juvenil y divertido, siguiendo el apogeo de Ezio y sus aventuras.
Hermandad AC Era un sonido más masculino y agresivo, y estaba escrito en torno al concepto de que Ezio ahora era un asesino maestro, aunque en cuanto al estilo seguía muchas de las mismas inspiraciones instrumentales que Credo del asesino 2El juego parecía una secuela espiritual de Credo del asesino 2La familia Borgia jugó un papel muy importante en la historia y estuvo representada por un coro de ultra bajos grabado en una iglesia. También grabamos mucha percusión aquí y una de mis grabaciones favoritas [was] Las banderas renacentistas que ondeamos sincronizadas crearon un ritmo fresco y ventoso con una atmósfera de gran iglesia. Esta música suena cuando escalamos un castillo gigante y también atravesamos sigilosamente su interior. Resultó realmente genial.
Para Revelaciones de Assassin's CreedMi música se inspiró profundamente en la música griega, que era el estilo musical predominante en Constantinopla en ese momento. Esto me llevó a un viaje en el que trabajé con bouzouki, instrumentos de percusión como cítaras, salterios y címbalos gigantes, así como con percusión griega, bajo slide, guitarra, viola, [and] Actuaciones vocales etéreas y de inspiración antigua.
Los primeros cuatro juegos de Assassin's Creed utilizaron una receta similar para el Animus y su influencia en la música. Las actuaciones en directo se modifican y alteran, y la música en general incluye instrumentos electrónicos ligeros y elementos para darle un aire de ciencia ficción a la banda sonora.
Para Assassin's Creed ValhallaAdquirí un montón de instrumentos antiguos, algunos de ellos con más de 100 años de antigüedad. Instrumentos vikingos como la tagelharpa, el cello tagelharpa, el rabel, la lira, todo tipo de trompas y también algunos violines, cellos y clarinetes tocados de formas inusuales. Y luego voces folclóricas masculinas y voces femeninas fuertes y poderosas.
La idea esta vez se basó en el concepto de estar al aire libre en vastas áreas con montañas, laderas, ríos, etc. Decidí desafiar el enfoque más urbano de mis anteriores bandas sonoras de Assassin's Creed y creé un estilo musical inspirado en los dioses nórdicos. Los vikingos se inspiraron enormemente en su sistema de creencias, y decidí convertirlo en el núcleo de la banda sonora. Así que cuando exploras el mundo como un vikingo, la banda sonora te llena de una sensación de asombro y misterio. También grabamos muchos instrumentos literalmente al aire libre para obtener el ruido adicional en las grabaciones. Además, se reinventó la influencia del Animus, y decidí tocar los instrumentos en vivo yo mismo y basar toda la banda sonora en estas actuaciones en vivo. Así que no hay elementos electrónicos ni sintetizadores que simbolicen al Animus. Después de grabar las actuaciones en vivo, tuve mi base y luego comencé a filtrarlas y ajustarlas en gran medida. Luego grabamos con percusionistas para obtener baterías y percusiones auténticas. Este enfoque moderno se convirtió en la influencia de Animus, y este enfoque de tocar la mayoría de los instrumentos yo mismo fue una novedad para mí.
¿Hay algo más que debamos saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?
La emoción y la atmósfera son los ingredientes clave con los que trabajo, así como la armonía y la melodía. Para mí, ambos son igualmente importantes. Por ejemplo, con el tema de Imperium para Warhammer 40,000: Marea oscurael sentimiento glorioso de ese tema es, por supuesto, importante para lograrlo, pero la atmósfera subyacente de anarquía, orgullo, la ciudad colmena, el Imperio religioso intocable, conseguir que todo eso esté ahí hace mucho para cambiar una actuación de coro de sonido clásico a un mundo de ciencia ficción áspero y de futuro lejano gobernado por el Emperador de la Humanidad.
Todas las elecciones musicales a lo largo de esta pista provienen de un lugar del futuro lejano donde la guerra es eterna. Es posible que ni siquiera notes estos elementos al principio, pero todo se centra en crear un estado de ánimo específico en el que pueda vivir el tema. Y es posible que necesites varias escuchas antes de darte cuenta de las razones detrás de las elecciones de instrumentos, etc., y eso nos lleva de nuevo a lo que mencioné sobre crear música sin simplificarla y diseñarla para escucharla repetidamente.