Recientemente, finalmente tuve la oportunidad de jugar la épica samurái de Sucker Punch Ghost of Tsushima, y su historia de la invasión mongola de Japón me hizo pensar en la forma en que los juegos tratan la venganza. En el fondo, hacer la guerra es vengarse, una forma de venganza por una injusticia cometida contra ti. Al desafiar el concepto de bushido, la idea de que hay una forma honorable de pelear la guerra, Ghost of Tsushima básicamente afirma que para vengarse de alguien, a veces tienes que pelear sucio, algo que intrínsecamente está mucho más cerca de nuestra idea real de venganza. . La venganza es cuando se quitan los guantes. Sin embargo, paradójicamente, si bien el juego requiere mucho esfuerzo para mostrar cómo su héroe Jin no se complace en escabullirse y usar métodos clandestinos, todos se sienten muy bien para jugar.
La venganza es una herramienta popular en los juegos, simplemente porque muchos de ellos confían en el combate como su principal mecánica. Muchas formas en las que se integra el combate pueden sentirse ligeramente desconectadas de lo que está sucediendo: piense en los JRPG, donde la fauna y la flora que buscan su piel es solo un hecho inexplicable del mundo. La violencia con motivo de venganza está mucho más orientada a objetivos y puede parecer que estamos en lo correcto. El jugador que se identifica con un protagonista quiere ver cumplidos sus objetivos, después de todo. En su libro «Into the Woods – Cómo funcionan las historias y por qué las contamos», John Yorke explica que cada historia necesita momentos de incitación, y la venganza es un ejemplo de uno de esos momentos: un personaje vive felizmente su vida hasta que se convierte en víctima de una injusticia, por lo que se propusieron corregirla mostrando a su nuevo enemigo qué es qué.
La venganza nos da un motivo claro, un antagonista y, en el caso de los juegos, una justificación para la violencia, y funciona sorprendentemente bien principalmente porque nosotros, como humanos, podemos simpatizar con el anhelo de venganza. Puede que no soñemos con llevar un hacha a alguien, pero ¿quién no ha soñado con vengarse de alguien de alguna manera? En los juegos, la venganza siempre se retrata como un proceso que endurece a una persona previamente feliz y satisfecha, tanto en cuerpo como en mente. Muy a menudo, también es un proceso codificado por hombres: un protagonista masculino que pierde los elementos de su vida que lo ablandaron, que lo ataron a una vida social normal, como la familia o el cónyuge. Ejemplos de eso incluyen Max Payne y The Darkness, o Red Dead Redemption. Romper un vínculo de lealtad entre hermanos, como en Mafia 3, Red Dead Redemption 2 y Modern Warfare 2 y 3 también es un motivo común.
Por supuesto, también hay historias de venganza protagonizadas por mujeres, piensa en Jack en Mass Effect 2, cuyo arco de personajes es un buen ejemplo de lo que normalmente esperamos que nos traiga la venganza: si ayudas a Jack, ella finalmente encontrará un cierre y seguirá adelante con ella. vida para ayudar a los demás. Sin embargo, en realidad no es así como funciona. Los estudios han demostrado que cuanto más tiempo dedique a hacer planes elaborados para la venganza y cuanto más tiempo dedique a cumplirlos, peor se sentirá cuando obtenga lo que desea, tanto porque ha estado hiper-obsesionado con una presencia negativa en tu vida durante mucho tiempo, y también porque puede ser difícil perder a ese enemigo fácilmente identificable.
Esto es lo que The Last of Us 2 está tratando de ilustrar. Es muy eficaz para demostrar que la venganza es un círculo: Abby, la persona que se venga, tiene que cuidarles las espaldas a partir de ese momento, ya que sus acciones les han llevado a convertir a Ellie en un enemigo. Desafortunadamente, se necesita mucha violencia para que cualquiera de ellos aprenda que la venganza es en última instancia insatisfactoria, y como el jugador que representa esa violencia, después de que los juegos le hayan dicho una y otra vez que este debería ser un proceso satisfactorio, puede terminar extrañamente insatisfecho. , también. Además, para mí al menos la sensación de violencia en sí misma no era horrible de la forma en que Naughty Dog pretendía. Aún así, como siempre, el acto de terminar una confrontación se sintió bien, quizás incluso más que en otros juegos porque se sintió mucho más ganado debido a la forma áspera en que se presentó el combate.
Entonces, la solución simple podría ser dejar de lado el combate por completo, y muchos juegos ya lo están haciendo. Pero creo que el problema ahora es más profundo. Nos hemos acostumbrado al combate. A menudo queremos el combate, pero es la forma en que se presenta el combate, como una fantasía de venganza mecánicamente satisfactoria en última instancia, lo que no es bueno para nosotros: nos hace pensar que alguien tiene que ganar, alguien tiene que tener razón.
Entonces, los juegos que realmente aprecio son aquellos que tratan de lidiar con ese sentimiento de una manera que no castiga a los jugadores por participar en la única acción que tienen. El mejor juego que he jugado en ese sentido tiene que ser God of War 2018, que describe perfectamente el dilema del círculo vicioso de la venganza. La forma en que actúas aquí es ciertamente cruel, pero es consciente de que incluso el que actúa en defensa no está bien: no hay ganadores, y God of War lo demuestra al permitir que sus personajes en ambos lados de la ecuación tengan tiempo para llorar y pedir disculpas a los que se quedaron atrás. Demuestra que el guerrero endurecido no es solo un tropo genial, sino un ser triste y profundamente defectuoso. En The Last of Us 2, Ellie quiere ganar; en comparación, Kratos realmente solo quiere que lo dejen solo.
Otro gran ejemplo de este enfoque mesurado de la venganza es el reciente éxito indie Loop Hero de Four Quarters. La jugabilidad de Loop Hero se creó antes de la historia, y dado que el juego no se trataba principalmente de peleas, su historia tampoco debería ser, como dice el compositor, diseñador de sonido y juegos binch, alias Aleksandr Goreslavets. «No nos pareció natural crear una historia sobre la venganza de los monstruos teniendo en cuenta que el juego giraba en torno a poner monstruos en el camino del héroe.
«En segundo lugar, el jugador solo restaura la tierra y espera que el héroe maneje los efectos secundarios mientras recuerdan el mundo. Por lo tanto, supimos de inmediato que el objetivo del personaje principal debería ser restaurar la paz, no matar a los villanos o monstruos. . «
Estás tratando de recrear el mundo como era, y mientras sus tres jefes intentan detenerte, fundamentalmente lo que estás haciendo no se trata de ellos: tu héroe tiene que aceptar a los monstruos como parte del ecosistema.
Una forma común de romper un ciclo de venganza en los juegos es verlo como algo que hacen los villanos. Tome Persona 5 Strikers: Joker y su grupo de amigos solo se involucran en la búsqueda de venganza de otras personas porque la venganza, como la guerra, tiende a involucrar a personas inocentes. Aquí, su tarea es ser un tercero sin interés en el asunto que pueda mostrar a los Monarchs los errores de sus caminos, generalmente entregando una paliza sonora seguida de una larga charla. Es una opción, pero no tiene tantos matices como involucrar a los personajes en cuestión como lo hace God of War.
Estos ejemplos muestran que las narrativas de venganza en los juegos pueden ir más allá del blanco y negro de un héroe luchando contra un villano, pero muchos de ellos todavía se basan en la idea de que tenemos que sentir que estamos ganando algo. Creo que si los juegos aprendieran a «disparar primero y hacer preguntas después» menos, se generarían historias con más matices y una mayor conciencia de la violencia que conllevan.