Avance práctico de Civilization 7: Firaxis está realizando cambios audaces

Mi demostración práctica para Civilización de Sid Meier 7 El juego terminó en el punto de inflexión de una operación militar decisiva. A un brazo de distancia de la estación, seguí haciendo clic con el ratón mientras me levantaba y preparaba mi mochila, intentando desesperadamente reclamar la capital de Ashoka, líder del Imperio Maurya. Como en cualquier campaña prometedora de Civilization, no quería dejar de jugar, pero este ataque particularmente agresivo era un esfuerzo por acercarme al cambio más profundo que Firaxis Games ha hecho a la fórmula de Civilization en algún tiempo: la introducción de Ages.

Civilización 7 Las campañas se desarrollan en tres eras distintas (Antigüedad, Exploración y Moderna), un cambio realizado para representar mejor la marea ondulante de la historia. Las acciones de cada jugador contribuyen a una métrica de progresión de era y, en un momento determinado, esto dará lugar a una transición de era, un período cargado de crisis en el que decidirás qué heredar de tu imperio existente y lidiarás con los bárbaros a las puertas. Mantendrás el mismo líder en las tres eras, pero la civilización que controle cambiará en cada transición; tus opciones estarán determinadas por tus decisiones hasta el momento, así como por las conexiones geográficas e históricas.

Por ejemplo, los jugadores pueden emparejar a la faraona Hatshepsut con Egipto para empezar, pero si acumulan tres caballos como recursos durante la Antigüedad, pueden pasar a Mongolia para la Era de la Exploración. Los recursos, principios, tecnologías, edificios, unidades, maravillas e incluso sistemas de juego específicos son específicos de cada era, y el mapa se expandirá a medida que ingreses a una nueva era, lo que permitirá la introducción de nuevos poderes independientes: Civilización 7La versión humanizadora de los bárbaros. Ahora son aldeas diseminadas por todo el mundo que pueden convertirse en formidables ciudades-estado, creando potencialmente una barrera entre tu civilización y un imperio hostil.

“La tesis es que la historia se construye en capas”, dijo Dennis Shirk, productor ejecutivo de Firaxis Games. “Con Roma, por ejemplo, todo el mundo, especialmente en el norte de África y Europa, tiene semillas de Roma entretejidas en sus sociedades, cultura y gente. Con el tiempo, la gente cambia, absorbe y crece, y ese es simplemente el estado natural de las cosas. Pero en lugar de tener una línea recta desde el punto A hasta el punto B al final, Ed [Beach, creative director on Civilization 7] “Quería intentar explorar ese espacio”.

Al otro lado del río, frente a mi cita en la Gamescom, se podían encontrar las ruinas de una villa romana en un aparcamiento debajo de la catedral de Colonia, claramente gótica: un ejemplo convincente en el mundo real de la teoría Firaxis en acción. En ese sentido, Civilización 7El enfoque estratificado de 's es cuidadosamente arqueológico y, en teoría, permitirá a los jugadores terminar un juego con un perfil estratigráfico único de su imperio, uno que refleje sus decisiones a lo largo de la historia tanto visual como mecánicamente. Una presentación que intentaba iluminar toda esta tentadora interacción histórica, pero desafortunadamente, no pude entender cómo funciona esto en la práctica, ya que mi demostración se limitó a la Edad de la Antigüedad.

Jugando como Augusto, podría haber elegido Egipto, pero elegí Roma y construí mi capital a unos pocos hexágonos de la costa, una linda y abundante coincidencia geográfica. Mis exploradores se lanzaron a lo desconocido, haciendo que monolitos hexagonales se levantaran y cayeran, revelando mosaicos marinos brillantes llenos de flora submarina. La vida vegetal pintó un delicado espejismo en la superficie del agua, uno de los muchos detalles visuales que noté en el juego, detalles que reflejan lo que el director artístico del juego, Jason Johnson, llama «realismo legible». Otro ejemplo fue un exceso de barro burbujeante que se extendió por mis tierras de cultivo, resultado de una inundación inclemente que llegó en el turno en el que descubrí el riego.

Lo siguiente que me llamó la atención fue la falta de unidades de construcción. A medida que Roma se expandía, elegía físicamente las siguientes casillas hacia las que crecer y las mejoras asociadas. Este cambio ayudó a agilizar el tiempo de turno, al menos en comparación con Civilización 6Por otro lado, está la Influencia, una nueva moneda diplomática que gasté en frecuentes y entorpecedoras charlas con otros imperios y sanciones durante la guerra, que apuntaban explícitamente a la agricultura de Ashoka. En términos generales, Civilización 7 es partidario de un cuadro de diálogo interrumpido, mucho más que su predecesor, con eventos narrativos que evocan Reyes cruzados 3 que te enfrentas mientras juegas. De manera similar, las «cabañas de los buenos» de antaño ahora te piden que elijas el tipo de recompensa que recibirás.

A lo largo de las 30 vueltas que logré, escuché la voz tranquilizadora de Gwendoline Christie, quien continúa Game of Thrones Dinastía de narradores de Civilization, asumiendo las funciones de Sean Bean, quien prestó sus tonos de Yorkshire a Civilización 6. Inicialmente, Civilización 7 Iba a tener narradores diferentes para cada edad, pero las primeras lecturas de líneas de Christie causaron tal impresión que Firaxis descartó la idea. “Lo que nos llamó la atención fue cuando volvimos a recibir las primeras sesiones, y no importaba lo pequeño que fuera, como una cita de cinco palabras, todo se leía con el corazón y el sentimiento; era como si estuviera actuando para una audiencia cada vez que leía algo”, dijo Shirk.

Una captura de pantalla muestra tanques y aviones luchando desde una perspectiva aérea en Civilization 7

Imagen: Firaxis/2K Games

Completando los principales cambios en Civilización 7 es la introducción de los comandantes, líderes militares con árboles de habilidades que absorben toda la experiencia de unidad previamente demarcada. Puedes apilar seis unidades en una casilla de comandante como un caballo de Troya y desplegarlas en una dirección específica para preparar un ataque devastador en la frontera de una civilización enemiga. O, al menos, eso es lo que hice para comenzar mi asedio tiránico a la capital de Ashoka. «Lo hicimos porque odiamos administrar ejércitos en [Civilization] 6“, dijo Shirk. “El mayor enemigo de un ejército no es el oponente; es ese mosaico de montaña hexagonal que tienes que atravesar para que todos puedan atravesarlo”.

Shirk dijo que el equipo de Firaxis se refiere internamente a la Civilización 4/5/6 estilo de combate llamado 'Fish Slap', en el que una unidad generalmente corre y golpea a la otra con un pez proverbial, solo para huir después y terminar el enfrentamiento. Esto llevó al desarrollo de Civilización 7El 'combate continuo' de 'The Battleship' está a cargo del diseñador de combate Brian Feldges. Cuando las unidades se enfrentan, se aplastan entre sí y se pelean en la superficie del hexágono en el que están situadas, y la lucha no se detiene hasta que hayas emitido todas tus órdenes. «Queríamos establecer un encaramiento para que el flanqueo se viera y se sintiera bien, y cuando las batallas se unen, realmente tienes líneas de batalla luchando en tu juego mientras avanzas y realizas todo tu combate», dijo Shirk. «Y luego terminas el turno, y solo entonces regresan a sus caminos».

Además de aportar una nueva dinámica estratégica a Civilización 7La muerte de Fish Slap también ha permitido a Firaxis mejorar el diseño visual contextual de cada unidad. Con razón, los arqueros romanos no tienen el mismo aspecto que los arqueros egipcios esta vez. La variación visual se extiende al individuo, con ciertos miembros de cada unidad luciendo cascos, atuendos y, eventualmente, daño de batalla único. Es un enfoque reactivo que profundiza la inmersión y habla de la ambición central de Civilización 7:Destacar respecto a sus antecesores conocidos.

“Cuando miras a [Civilization 4, 5, and 6]“Son todos relativamente similares entre sí”, dijo Shirk. “Cambiamos las habitaciones, ponemos papel tapiz nuevo, agregamos un par de cosas diferentes o extensiones a la casa, pero son iterativos y nuestros fanáticos se han vuelto muy buenos en adivinar lo que estamos haciendo. Saben el orden en que lo haremos, lo que estará en la primera expansión… y Ed [Beach] No quería hacer una Civilización 6.5“Quería hacer algo que obligara a nuestros fans a empezar de nuevo. Las viejas estrategias no van a funcionar. Tienen que abrirse y mirarlo con nuevos ojos para entender cómo jugar este juego”.

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