La saga de Doom Slayer llegará a su fin cuando id Software y Bethesda Softworks se lancen Los dioses antiguos – Segunda parte, la segunda expansión para Doom Eternal, el 18 de marzo. Si bien esa historia ya ha proporcionado algunos giros y vueltas bastante salvajes en dos juegos y el contenido descargable, la pregunta más importante pronto será qué viene a continuación y qué tan estrechamente está relacionada con esta versión del universo de Doom.
En una entrevista con Gameslatam, Doom Eternal El director del juego Hugo Martin lo comparó con diferentes directores que hacen adaptaciones de personajes de cómics. Estaban los juegos originales de Doom, luego los pesados de terror Doom 3, seguido por el regreso a una versión más orientada a la acción de la serie en Condenar (2016), y ahora Doom Eternal y sus dos complementos basados en historias. Si cada una de esas eras en la historia de Doom fue como Batman bajo el cuidado de Tim Burton, Christopher Nolan o Zack Snyder, los próximos lanzamientos de id Software de la franquicia probablemente continuarán bajo el mismo paraguas que esta serie actual.
«Si bien este es el final del arco de la historia que comenzó en Condenar (2016), plantamos muchas apuestas en el suelo con esa historia ”, dijo Martin a Gameslatam. “Y hemos podido desarrollar muchas de esas cosas a lo largo de [Doom Eternal] y hacer dos DLC. Entonces, ese arco de la historia terminará, ya sabes, desde el momento en que te despertaste en el sarcófago hasta el final del DLC, pero hay más historias que contar con Doom Slayer, seguro «.
Sepa lo que es, vea a donde va
Este es un proceso que ha estado sucediendo desde la creación de Doom 3: ¿Cómo se mantiene viva y fresca una franquicia con tanta historia para una audiencia mayoritaria? ¿Cómo manejas lo que los jugadores esperan de un juego moderno junto con lo que los fanáticos de los juegos originales recuerdan sobre ellos que los hizo enamorarse por primera vez de Doom? Es un gran desafío, pero los desarrolladores dicen que están mejorando.
Imagen: id Software / Bethesda Softworks
«Esas conversaciones fueron horas, días, ya sabes, donde debatíamos qué es Doom, qué no es Doom, qué se siente como Doom y qué no se siente como Doom». dijo Marty Stratton, Doom Eternalproductor ejecutivo, al describir la realización de 2016 Condenar. “Se siente casi una tontería ahora pensar en algunas de esas cosas. Porque fue una época tan intensa en la que estamos tratando de reinventar algo que ha estado fuera del foco de atención durante mucho tiempo, pero que significa mucho para tanta gente. Así que esas conversaciones fueron muy largas «.
Los aspectos más importantes de Doom son fáciles de resumir, si no implementar: Doom es rápido y Doom es malo. El juego debería empujarte a avanzar siempre, llevar siempre el ataque a tus enemigos y hacer todo lo que puedas para ser más poderoso. Las conversaciones sobre lo que encaja y lo que no encaja en ese espíritu pueden haber tomado mucho tiempo en el pasado, pero definir qué hace que la franquicia sea tan buena fue un esfuerzo que valió la pena y sigue dando sus frutos.
«Creo que esas conversaciones son mucho, mucho más breves ahora», dijo Stratton.
A veces, sin embargo, hacer Hágalo mal. Martin dijo que la función de agacharse en Condenar (2016), presionar un botón que te hizo más pequeño, no era Condenar. Si tienes un problema en Doom, la respuesta casi siempre debería ser correr hacia él, intentar matarlo y, si es posible, hacerse aún más grande, sin reducir tu propio tamaño.
«Te sientes liberado cuando juegas a Doom, como, Necesito una armadura, te prenderé fuego ahora mismo y te vi por la mitad y tomaré lo que necesito. No esperaré detrás de esa roca para que esas cosas se regeneren lentamente.”, Explicó Martin. «Lo necesito. Ahora lo tomo.«
Un juego sobre cómo siempre debes tomar agresivamente lo que necesitas puede sonar desagradable, incluso feo, por eso Doom tiene que dar el tono correcto.
«Hay un aspecto de Doom que parece que fue concebido con un bolígrafo en 1985 en la parte posterior del cuaderno de alguien en la clase de matemáticas», dijo Martin. “Quiero decir, hay una cualidad juvenil en todo en Doom. Y creo que es fundamental […] para que todo encaje, creo que ese tono es fundamental «. Como señaló Martin, esta es una serie en la que el héroe tiene canónicamente un conejito como mascota llamado Daisy.
Imagen: id Software / Bethesda Softworks
La buena noticia es que el equipo de id Software parece haber encontrado la dirección correcta para la franquicia, como lo demuestran los datos que recopilaron los diseñadores sobre la cantidad de personas que jugaron y vencieron. Doom Eternal. Si bien el juego introdujo muchas opciones de movimiento y sistemas de combate que tenían que funcionar juntos, los jugadores no parecían encontrarlo demasiado difícil o complejo. De hecho, Doom Eternal parece haber enganchado a los jugadores de una manera aún más profunda que su predecesor.
“Una de las cosas que subió fue nuestro porcentaje de finalización”, dijo Martin. «El porcentaje de finalización, si bien es bueno en [2016’s Doom], no era tan bueno como queríamos. Eso subió, ya sabes, por un margen muy sólido, lo que demuestra que tus sistemas […] agarrado [players], los llevó consigo, y hubo un buen tercer acto en el juego que los mantuvo comprometidos «.
Puede parecer que la serie Doom está operando bajo muchas restricciones, pero su configuración actual todavía ofrece una serie de lugares para explorar los juegos futuros, según Martin.
«¿Podríamos contar una historia sobre cuándo [the Doom Slayer] ¿Llegó por primera vez a ese lugar con los Centinelas, casi como un escenario más medieval, un escenario de fantasía? Preguntó Martin. “Creo que mientras juegas el DLC también, verás muchos indicios de lo que podríamos hacer en el futuro. Quizás incluso en el futuro. Una vez más, nuestro héroe es algo intemporal, quiero decir, literalmente, es inmortal. Para que pudiéramos contar todo tipo de historias «.
¿Que viene despues?
Mientras Los dioses antiguos – Segunda parte puede traer un cierre a la historia que comenzó en 2016 Condenar, va a dejar atrás un universo en el que muchas cosas son posibles, siempre y cuando los diseñadores no pierdan de vista las razones por las que la gente juega juegos de Doom: la violencia y el gore exagerados, la seriedad guiñada mezclada con un pequeño campamento, y la fe absoluta en que la mejor defensa es una buena ofensiva. Martin parecía casi ebrio de posibilidades durante nuestra llamada.
«Es como si Sam Raimi tuviera un presupuesto de Transformers para hacer una secuela de La mala muerte – Eso es lo que Doom siente para nosotros ”, dijo Martin.