Lo que Dune TCG, desaparecido hace mucho tiempo, puede enseñar a Magic, Lorcana y SW: Unlimited

Los juegos de cartas coleccionables no sólo son populares entre los jugadores. También son increíblemente populares entre los ejecutivos, ya que pueden resultar lucrativos tanto para los editores como para los distribuidores. Magia: La reunión se convirtió en una marca de mil millones de dólares para Hasbro en 2023, lo que contribuyó en gran medida a mejorar sus resultados, si somos honestos. A medida que la compañía aumenta sus ofertas de Universes Beyond, herramientas increíblemente poderosas para vender tarjetas a personas que aún no se sienten cómodas jugando un juego de magia¿Cómo pueden competir otros TCG? ¿Cómo deben gustar los nuevos juegos? Disney Lorcana, Star Wars: Ilimitado, alteradoy cuanto más establecidos Carne y sangre hacer para prosperar? Algunas posibles respuestas pueden encontrarse en la historia de la década de 1990. Dune: Juego de cartas coleccionables.

Arte clave para Dune: CCG muestra un gusano de arena surgiendo de los desiertos de Arrakis.

Imagen: Magos de la Costa

El mercado de TCG en 1997 no era tan diferente al actual. Magia: La reunión reinó supremo. Decenas de competidores y algunos robos de efectivo descarados habían ido y venido. Cada nuevo juego buscaba un nuevo truco, una IP popular u otra forma de ofrecer algo. magia No. Ingrese a la empresa Last Unicorn Games con Duna: CCGque pedía a los jugadores que hicieran girar las ruedas de una maquinaria política que abarcaba toda la galaxia con la esperanza de ser admitidos en el Landsraad, el principal organismo político de la Duna universo. Duna: CCG fue construido desde la arena para ser un juego multijugador, no muy diferente magiaEl formato elegido por la comunidad, Commander. En lugar de pagar siempre un coste directo en maná por jugar una carta de su mano en la mesa, los jugadores podrían pujar entre sí para inflar los costes de las cartas más selectas. Para ganar, los jugadores tenían que acumular favores en el escenario político y el valioso recurso especiado de Arrakis. Incluso hubo un tercer recurso que ayudó a complicar aún más las cosas.

A la carga cognitiva se sumó el hecho de que cada jugador trajo dos mazos diferentes a la mesa. El mazo de la Casa incluía la mayoría de las cartas y tipos: personajes genéricos, unidades militares, eventos, etc. Las cartas del mazo Imperial representaban personajes principales y ubicaciones de la Duna historia. El costo de estos poderosos aliados y ubicaciones únicas podría inflarse a partir de su precio base según el sistema de licitación, conocido como petición. A medida que avanzaba el juego, los jugadores desarrollaron sus posiciones, acumularon recursos y se lanzaron ataques entre sí hasta que un jugador salió victorioso.

Si conoces a Frank Herbert Duna, sabes que eso es bastante acertado. Entonces, mientras Duna: CCG logró capturar la sensación del universo que lo inspiró; mirando hacia atrás, es en gran medida un juego de una época diferente: una época en la que los diseñadores traspasaron los límites de lo que podría, o tal vez debería, encajar dentro del marco establecido por magia.

Pero no todo fue malo. Volvamos a mirar el CCG de dunasy cuatro lecciones que enseña de las cuales todos los TCG modernos deberían aprender.

La propiedad intelectual por sí sola no es suficiente

Duna, TCG, Paul Atreides

Imagen: Magos de la Costa

Paul Atreides con uniforme de gala de la Casa Atreides, blanco con galones dorados.  Parece estar comiendo especias.

Imagen: Magos de la Costa

haciendo un Duna CCG significó más que poner a Paul Atreides en una tarjeta. Su jugabilidad tenía que hacer que los jugadores se sintieran inmersos en el universo de Duna. Esto significó la necesidad de elementos políticos y económicos complejos, así como múltiples vías para la interacción de los jugadores. El juego logró (quizás demasiado bien) todos estos objetivos, con un sistema de pujas para poner en juego las cartas más poderosas y cuatro vías de combate. Las múltiples vías de combate e interacción permitieron a los jugadores elegir facciones y construir mazos con personajes y otras cartas que se adaptaran a sus estilos de juego y a sus necesidades. Duna universo.

De la misma manera Duna: CCG logró ser fiel a su material original, el Star Wars: Ilimitado TCG de Fantasy Flight Games hace un excelente trabajo haciendo que los jugadores se sientan parte de una galaxia muy, muy lejana. El juego se centra en cartas de líder con poderosas habilidades que representan a los personajes más importantes de la franquicia, a quienes los jugadores construyen sus mazos para apoyar. El área de juego se divide en dos frentes de batalla (terrestre y espacial) simulando la acción de las películas. Ya sea defendiendo la Base Echo con Chewbacca o comandando el asalto imperial desde la Estrella de la Muerte con Vader, estarás de acuerdo en que la Fuerza es fuerte en este.

El diseño gráfico es tan importante como el arte

Mark Zug utilizó una pintura clásica, El Bucanneer de Pyle, para esta impactante imagen de un contrabandista de Arrakeen.

“Los desarrolladores del juego tuvieron que crear personajes que no necesariamente formaban parte del elenco de Frank Herbert; Este tipo es uno de ellos: un contrabandista de Arrakis. No pude resistirme a usar el cuadro de Howard Pyle. El Bucanero como inspiración para su pose”. – Mark Zug, en su sitio web personal.
Imagen: Mark Zug

Transmitir a los jugadores todo lo que necesitaban saber en las caras de sus cartas era algo con lo que muchos JCC de los 90 luchaban. El arte no puede compensar un diseño gráfico deficiente, por muy bonito que sea. Duna entendió esto. El arte de Mark Zug y otros fue brillante, y el diseño gráfico de las cartas transmitía mucha información en una forma que era fácil de asimilar una vez que los jugadores se familiarizaban con los numerosos símbolos, tipos y subtipos de cartas, y vaya, estaban ahí. muchos subtipos, en un estilo que se siente apropiado Duna-como.

Una mujer con un vestido negro de cuello alto y mangas campesinas desprendidas mira fijamente a la cámara.  Su mano se posa protectoramente sobre su útero.

Señora Jessica, por Dune: Juego de cartas coleccionables.
Imagen: Mark Zug

Un hombre con labios morados y un cuchillo salpicado de sangre en las manos está de pie junto a una oscura máquina computacional.

Peter De Vries, por Dune: Juego de cartas coleccionables.
Imagen: Mark Zug

Ravensburger Disney Lorcana es un ejemplo moderno de un juego que ofrece un producto atractivo tanto en arte como en diseño. Si has jugado algún TCG antes de Lorcana, es fácil tener una idea de cómo se juega el juego con sólo echar un vistazo a las cartas. Todos los costos y estadísticas están resaltados y codificados por colores, e incluso indican qué tarjetas pueden usarse como recursos.

Fomentar la interacción

Una explosión provocada por un fremen destruye un puente.

Imagen: Magos de la Costa

Dedos regordetes y anillados agarran un mapa adornado del planeta Dune.

Imagen: Magos de la Costa

Para un juego con muchas partes móviles, Duna: CCG Tuve una increíble cantidad de interacción. La mecánica de peticiones involucró a todos los jugadores en el juego de las cartas más poderosas. Como corazón del juego, esto hizo que la interacción del jugador fuera un componente fundamental más profundo que la mayoría de los otros TCG. Además, los jugadores que deseen frustrar las acciones de un oponente pueden jugar cartas de Tácticas casi en cualquier momento, al igual que los hechizos instantáneos en magia.

Muchos JCC hoy en día evitan la interacción del jugador en niveles fundamentales, hasta el punto de eliminar la posibilidad de jugar cartas durante el turno o fase de otro jugador. En cambio, muchos juegos solo permiten jugar en el turno de un jugador u optan por un sistema de acción de ida y vuelta, limitando a los jugadores a una acción o juego de cartas a la vez, independientemente de sus recursos. Esta estructura rígida hace que los juegos de este estilo sean fáciles de aprender, pero también hace que el juego a veces se sienta sobre rieles. Frustrar el ataque de un oponente u otra jugada crítica con una carta instantánea, de reacción de defensa o de táctica en el momento oportuno es lo que le da a juegos como magia, Carne y sangrey Duna Profundidad estratégica de la que carecen otros juegos.

Vaya más allá de las tarjetas físicas

Un navegante del Spacing Guild, como se muestra en la película de Kyle Mclaughlin Dune, habla a través de un emisario desde el interior de su cápsula llena de especias.

Imagen: Magos de la Costa

Una Reverenda Madre Bene Gesserit yace muerta, los rostros severos de los Fremen miran al espectador desde el borde del encuadre.

Imagen: Magos de la Costa

La tangibilidad de las tarjetas coleccionables físicas es tanto una fortaleza como una debilidad. Si un TCG es popular, puede desarrollar un mercado secundario sólido, haciendo que las cartas estén fácilmente disponibles. La popularidad también puede ser un arma de doble filo. Si el juego escasea, los revendedores pueden acaparar el producto disponible, disparar los precios y estrangular la disponibilidad para los jugadores. Si los precios de los ejemplares aumentan, puede llevar a que personas sin escrúpulos intenten lucrarse haciendo pasar falsificaciones. Todos los TCG físicos están sujetos a estas fuerzas, y Duna: CCG no era inmune. La corta vida útil y la pequeña tirada han provocado que los precios actuales en el mercado secundario sean elevados. Esto es sorprendente dada la muerte prematura del juego y su reducido número de seguidores.

alterado es un TCG que intenta evitar las desventajas asociadas con las tarjetas físicas mediante tecnología patentada. Si bien las tarjetas físicas existirán en paquetes de refuerzo, lo más importante son los códigos QR únicos que los jugadores pueden escanear para establecer la propiedad. ¿Se perdió o dañó su tarjeta Chase? No preocupación. Puede iniciar sesión en su cuenta e imprimir y enviar otra copia cuando lo solicite. ¿Quieres frustrar tu tarjeta favorita? Descifra un código foil en un paquete de refuerzo y podrás actualizarlo. alterado Recientemente concluyó el TCG Kickstarter más exitoso de la historia, por lo que la idea ciertamente tiene fuerza. Queda por ver si esto revolucionará los JCC o se convertirá en el equivalente en juegos de mesa del fiasco de Bored Ape.

Mientras Duna: CCG duró poco, fue fiel a su material original y sigue siendo un juego matizado con profundidad estratégica y una jugabilidad digna de su pronunciada curva de aprendizaje. Por esa razón, mantiene seguidores devotos. La última palabra sobre el juego podría ser mejor expresada por los propios editores: «No es necesario ser el Kwisatz Haderach para jugar, pero ayuda».

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