A veces un fracaso es simplemente una buena idea en un mal momento. Considere la máquina de vapor.
En 2013, en el apogeo de la era de los juegos de consola, Valve, el propietario y operador de Steam, la tienda de videojuegos digitales para PC más grande, anunció un intento de incorporar los juegos de PC con una experiencia “similar a la de una consola” y convertir millones de juegos de consola. jugadores hasta compradores de Steam en el camino. En ese momento, las consolas estaban prosperando, albergaban exclusivas y se suponía que eran la primera parada para el 90% de los lanzamientos AAA.
Steam Machine no era una máquina literal, sino un modelo conceptual para que los fabricantes de PC para juegos crearan PC pequeñas y más baratas que caben cómodamente debajo del televisor de la sala de estar.
Los jugadores navegarían por sus bibliotecas de videojuegos en un sistema operativo que se parecía menos a un escritorio de Windows y más a una interfaz de usuario de Xbox. Y para hacerlo, usarían un controlador especial que combinaba los controles de la consola del pasado con los trackpads de las computadoras portátiles de… bueno, también del pasado.
A pesar de las esperanzas de muchos analistas de la industria, el proyecto Steam Machine, que prometía todos los beneficios de los juegos de PC sin dolores de cabeza, dio lugar a un conjunto insignificante de PC para juegos de nivel mediocre. Valve suspendió la estrategia en 2018.
Por supuesto, ese no es el final de la historia. Nada de eso.
Aunque el hardware murió, el sueño persistió. Steam Machine ha inspirado más cambios en la industria desde su muerte que la mayoría de las consolas de videojuegos en vida. El objetivo principal de Valve era llevar su tienda a más pantallas, pero fue la función secundaria de Steam Machine (popularizar las PC) la que tuvo eco.
Hace una década, según un gráfico de Visual Capitalist, las PC habían logrado la paridad con las consolas después de años comiendo polvo. Sin embargo, para 2022, los juegos de PC representaron 45 mil millones de dólares en ingresos, un 50% más que sus primas de consola. Y en 2025, una década después de que Valve lanzara las primeras Steam Machines, los juegos de PC tendrán su vuelta de la victoria, gracias en gran parte a otra pieza de hardware de Valve.
Así es como los juegos de PC pasaron de ser “hardcore” a ser convencionales, y por qué deberíamos esperar que la cultura de los juegos de PC se expanda aún más en los próximos años.
Foto: Amelia Holowaty Krales/Gameslatam
Las PC ya no son intimidantes porque se ven (y se sienten) como una Nintendo Switch
En la década de 1990 y principios de la de 2000, las personas que preferían los juegos de consola tenían una crítica justa y repetible de los juegos de PC: pasabas tanto tiempo luchando contra la máquina como jugando. Los juegos de PC, dirían sus críticos, implicaban muchos retoques, mientras que las consolas, a pesar de todas sus limitaciones, simplemente funcionaban.
Ahora, puedes experimentar la mayor parte de lo que ofrecen los juegos de PC a través de Steam Deck sin preocuparte por las especificaciones, GPU o procesadores y sin ver la pantalla azul de la muerte de Windows, o Windows en absoluto. Steam Deck condensa muchas de las mejores ideas de Valve de Steam Machine en un único dispositivo portátil a un precio razonable, que también puede conectarse a su televisor a través de HDMI, por supuesto.
Steam Deck se ve y se siente como un Nintendo Switch pero con toda la libertad y las ventajas de los juegos de PC tradicionales. Por ejemplo, las modificaciones ya no requieren largas configuraciones desde sitios web incompletos; se pueden agregar a un juego directamente desde Steam Workshop. Para las personas tentadas a jugar más allá de simples modificaciones, Steam Deck también incluye una experiencia de escritorio Linux. Una industria artesanal de YouTubers, escritores y programadores produce un flujo constante de guías y herramientas para simplificar procesos que alguna vez fueron complejos, como configurar una docena o más de emuladores o acceder a cosas como Xbox Game Pass.
Hace una década, los fabricantes de PC lucharon por traducir la visión de Valve de Steam Machine en un producto comercial viable. Necesitaban ver cómo era el éxito si alguna vez esperaban lograrlo ellos mismos. Hoy en día, Steam Deck sirve como un ejemplo tangible de lo que puede ser una experiencia de PC “similar a una consola” accesible y comercializable. Empresas como Asus, Alienware, Lenovo, Logitech y Ayaneo pasaron el año pasado inundando el mercado con competidores de Steam Deck, y el calendario de lanzamientos de 2025 ya se está llenando con muchas más PC portátiles para juegos.
Mi colega Sean Hollister escribió en The Verge sobre cómo este cambio puede permitir a Valve tomar una especie de control suave del espacio de juegos de PC, que otros fabricantes de hardware podrían cambiar a SteamOS y que la propia Valve podría regresar a los centros de sala de estar de Steam Machine. era, ahora en una posición de fuerza. Y todo eso podría suceder. Pero si bien Valve tiene un historial de control del mercado de tiendas digitales de PC, ha sido notoriamente lento (si no totalmente renuente) a crecer hasta convertirse en algo que pueda rivalizar con Sony o Microsoft.
Está bien. Incluso si Valve simplemente mantiene su rumbo, Steam Deck ya ha convertido los juegos de PC en una bola de nieve que rueda cuesta abajo, haciéndose más y más grande. No se puede detener. Y toda la industria está mejor gracias a ello.
Imagen: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment vía Gameslatam
Las exclusivas 'AAA' se volvieron demasiado riesgosas desde el punto de vista financiero
Dragon Age: La Guardia del Velo estuvo en desarrollo durante nueve años. El “más pequeño” La saga de Senua: Hellblade 2 estuvo en desarrollo durante casi cinco años. Los principales editores de videojuegos, obsesionados con crear juegos que consuman docenas, si no cientos, de horas, tienen equipos en constante expansión que dedican más tiempo a crear menos juegos. Como resultado, producir juegos “AAA” es más caro que en cualquier otro momento de la historia.
Por tanto, la supervivencia de los estudios de videojuegos de gran presupuesto depende de que cada lanzamiento importante llegue a la mayor audiencia posible.
Xbox incluso ha comenzado a trasladar muchos de sus lanzamientos a hardware rival, como Nintendo Switch y PlayStation 5, con la esperanza de recuperar sus presupuestos (y complacer a una FTC siempre atenta).
Pero para juegos cuya fabricación y comercialización cuestan cientos de millones de dólares, la base acumulada de jugadores de consola aún no es suficiente. Y por eso, casi todos los editores, grandes y pequeños, están trasladando sus juegos a PC, a menudo lanzándolos el mismo día que llegan a las consolas.
Este es un cambio radical con respecto a hace 15 años, cuando muchos editores de juegos evitaron los lanzamientos para PC debido a temores generalizados (y en retrospectiva, demostrablemente irrazonables) a la piratería. Y desde hace 10 años, cuando los juegos que llegaban a la PC estaban encerrados detrás de aplicaciones bizantinas propiedad del editor.
Ahora puedes hojear Steam y ver juegos de EA, Ubisoft y Activision, junto con Microsoft y Sony. El mayor obstáculo es Nintendo, que ha estado ocupada luchando contra la emulación de sus juegos en hardware de PC.
Los editores de videojuegos deben liberarse de este ciclo de escala. Pero hasta que lo hagan, la mejor manera de alcanzar el punto de equilibrio (y mucho menos de obtener ganancias) será ampliar su grupo de clientes con los millones de jugadores de PC.
Foto: Chris Plante/Polígono
La gente espera disfrutar de sus medios en cualquier lugar y en cualquier momento, no solo en su sofá.
¿Recuerda la Xbox One, el colosal fracaso del que Microsoft nunca se recuperó por completo? Sus arquitectos imaginaron la Xbox como el centro de entretenimiento. La gente canalizaría toda su dieta mediática (desde sus aplicaciones de streaming hasta su decodificador de cable) a través del hardware de Xbox, convirtiéndolo en la pieza central de la sala de estar. La máquina de entretenimiento en casa «One» que los gobernará a todos.
Microsoft pasó por alto un hecho fatal: la persona promedio ya no pasa su tiempo libre en la sala de estar compartiendo un televisor. Con el auge de los teléfonos inteligentes y las computadoras portátiles, las personas ahora consumen medios cuando y donde sea más conveniente y cómodo. Entonces, mientras Microsoft imaginaba a las familias reunidas alrededor del televisor de la sala, los padres y los niños se separaban para consumir medios en la pantalla de su elección. Cuatro años más tarde, Nintendo tomó la otra dirección con Nintendo Switch, una consola de videojuegos que se podía quitar de su base y jugar dondequiera que fueran los niños y los padres.
Pero son las PC las que desde hace mucho tiempo han liberado los juegos de la sala de estar. Debido a que los propietarios de PC pueden elegir entre cientos de variantes (o construir su propia PC para juegos), los juegos de PC han existido en tiendas y bibliotecas digitales que siguen a los jugadores de un dispositivo a otro. Entonces, si quieres jugar juegos de PC en un sistema similar a una consola, puedes hacerlo. O puede hacerlo en una computadora portátil para juegos, un dispositivo portátil o una máquina de escritorio tradicional.
Tras el fracaso de Xbox One, el actual director ejecutivo de Xbox, Phil Spencer, ha estado trazando un camino de muchos años para hacer de Xbox una marca en cualquier lugar en lugar de solo una consola. La campaña publicitaria «Esto es una Xbox» de la compañía, que muestra juegos de Xbox ejecutándose en la consola Xbox, pero también teléfonos inteligentes, computadoras portátiles y dispositivos de juegos portátiles para PC, es una clara culminación de ese esfuerzo.
Pero lo que a Xbox le llevó casi una década lograr ha sido posible con los juegos de PC todo el tiempo.
Imagen: Xbox
¿Qué es incluso una consola en este momento?
Durante décadas, las consolas fueron una opción obvia para la mayoría de los jugadores. Eran más baratos, tenían una potencia gráfica comparable en su lanzamiento, requerían una experiencia técnica mínima y eran la única forma de jugar algunos de los juegos más importantes de un año determinado. Ahora todos esos argumentos se aplican más a las PC portátiles como Steam Deck que a las consolas.
La PS5 Pro se lanzó hace unos meses por la increíble cifra de 700 dólares. Sus imágenes aún no se pueden comparar con las de las PC de alta gama. Las grandes exclusivas del sistema finalmente llegan a la PC, donde a menudo funcionan mejor y se venden por menos. Mientras tanto, el último comercial de Xbox dedica más tiempo a mostrar juegos de Xbox en dispositivos distintos a su propia consola. Y las PC también ofrecen una selección más amplia de juegos independientes y multijugador que las consolas.
En marzo de 2024, Spencer le dijo a Gameslatam que le gustaría ver tiendas de juegos para PC como Epic Games Store e Itch.io ejecutándose en hardware Xbox. Y el mes pasado, surgieron rumores de que Steam podría aparecer en Xbox.
Este, en caso de que suceda en 2025, es el escenario final. Las PC no superarán a las consolas; Las consolas se convertirán en PC.